大學生網絡調查報告
隨著社會不斷地進步,報告不再是罕見的東西,我們在寫報告的時候要避免篇幅過長。一起來參考報告是怎么寫的吧,以下是小編幫大家整理的大學生網絡調查報告,歡迎大家分享。
大學生網絡調查報告1
從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
在校大學生
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲
對日常生活和學習的影響。
5、調查結果:
。1)有多少大學生玩網絡游戲?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。
(2)喜歡玩什么網絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
(3)為什么玩網絡游戲?
50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。
。4)和誰玩網絡游戲?
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
。5)在網絡游戲中如何與他人相處?
對于游戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在于你會認識很多人,
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好!钡灿13.9%的大學生認為在網絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
。6)如何看待玩網絡游戲?
整體上大學生認為玩網絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網絡游戲,47.5%的大學生對玩網絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡游戲。
。7)網絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
對于網絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的`方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
(8)為什么不能擺脫網絡游戲?
32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網絡游戲有利也有弊多數大學生在網絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數參與網絡游戲的大學生會區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生網絡調查報告2
1、電腦、網絡普及程度非常高
有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學天天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現(xiàn)代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較生疏,因此決定了對網絡的.應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來非凡方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。
2、大學生中對網絡的價值利用率不高
網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業(yè)學習的同學非常少,即使有也是偶然寫論文,甚至是直到交作業(yè)時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。
大學生網絡調查報告3
1.研究背景
隨著時代科技的發(fā)展。網絡已經深入每個人的生活中。眾所周知網絡是一把雙刃劍,它即可以為人們帶來便捷、高質量的社會生活,也會造成巨大的負面效應!盎ヂ(lián)網+”時代的到來更使網絡安全問題顯得尤為重要和突出。讓大學生掌握安全上網知識、強化安全上網意識、形成自覺的安全上網行為,從而避免各類網絡詐騙事故似乎成為了不可回避的話題。目前,大學生安全教育還處于宣傳教育階段,遠未達到有計劃、有目標、規(guī)范化教育的層次,但網絡安全教育是一件任重而道遠的事情。網絡安全教育是維護大學生安全的一項基礎教育,是學生素質教育的一部分,是人才保障的根本教育,它始終是貫穿于人才培養(yǎng)的全過程。
2.研究方法的選取
本次調查主要采取發(fā)放網絡調查問卷的方式進行,共發(fā)放問卷692份,回收有效問卷692份。
3.研究對象的基本資料
3.1研究對象的年級分布
從上圖可看出,大一的學生所占的比重最大,高達62.43%,超過全部樣本量的一半;大二學生所占比重排名第二,比例為29.34%;研三的學生比重為2.75%;大三學生比重為2.46%,僅次于研三學生;研二所占的比重為1.73%;研一學生的比重為1.01%;大四學生所占的比重最小,數值為0.29%。
3.2研究對象的專業(yè)分布
此次調查對象大部分為醫(yī)學院的學生,醫(yī)學專業(yè)的人數比重高達91.18%;在教育部設定的12個學科之中,其他11個學科所占的比重較小,其中法學所占比重為2.75%;管理學所占的比重次于法學,比重為1.59%;理學所占的比重為1.3%;經濟學所占的比重為1.01%;工學和哲學所占的比重均為0.43%;農學和藝術學所占的比重分別為0.29%和0.14%。
3.3研究對象的性別分布
在全部調查對象中,男生所占的比重很小,只有24.13%,尚不到全部樣本量的一半;而女生占全部樣本量的比例為75.87%。
4.高校大學生的網絡安全意識現(xiàn)狀分析
4.1目前的網絡安全問題較為嚴重
目前整個社會網絡安全問題較為嚴重,網絡安全問題普遍存在。在問卷調查中發(fā)現(xiàn),有6.65%的人認為目前的網絡環(huán)境非常不安全;44.51%的人認為網絡環(huán)境不太安全;認為網絡安全狀況為一般的人占了43.93,將近全部人數的一般左右;而認為網絡環(huán)境很安全的占3.76%,認為網絡環(huán)境非常安全的占全部人數的1.16%。
目前由于網絡安全事件頻發(fā),網絡詐騙,網絡營銷無處不在。大部分受訪對象對于網絡上的人和事物存在這很大的警惕。其中一直存在警惕的比例占27.02%;經常存在警惕的占33.24%;一般的占30.92%,而偶爾存在和從來沒有的全部比例僅為8.82%。這說明目前的網絡安全漏洞比較大。
從以上兩圖可以看出,目前的網絡整體安全性較差,在校大學生對于網絡安全存在著普遍的不信任和懷疑態(tài)度。由此可以得知,加強網絡環(huán)境的安全性,肅清網絡上的不文明和欺詐行為,對于加強網絡安全,確保高校大學生獲得安全的網絡環(huán)境意義重大。
4.2高校大學生的網絡安全意識較差
在“您對網絡安全的重視程度”的問題中,16.04%的人表示“非常重視”,這個比重是比較小的;34.97%的人表示“很重視”;46.39%的人表示“一般重視”;2.02%的人表示“不太重視”;0.58%的人表示非常不重視。這說明在校大學生的網絡安全意識較差,對于網絡安全的重視程度不夠,亟需社會、家庭、個人等各個方面的通力合作,以加強大學生的網絡安全意識。
在“您是否有意識去關注網絡安全知識”問題中,僅有9.68%的人表示“非常關注”,這個比重是相當小的;有18.79%的人表示“很關注”;表示“一般關注”的人比例達63.58%,高達全部受訪對象的一半以上;表示“不太關注”的有7.23%,比重較;還有0.72%的人表示“從來不關注”。這些數據顯示,大部分的在校大學生并不關注網絡安全知識,或者說網絡安全知識較為匱乏。這需要學校、學業(yè)、輔導員、班委等協(xié)力開展網絡安全知識講座,普及網絡安全知識,以提高在校大學生的網絡安全性。
在“您是否經常參加網絡安全教育活動”中,只有3.03%的學生表示“非常經常”;4.91%的學生表示“很經!;41.04%學生表示“一般”;37.72%的學生表示“不太經常”,還有13.29%的學生從來不參加網絡安全教育。從數據中可以看出“不太經!焙汀皬膩聿粎⒓印钡娜藬嫡剂私^大多數。這說明高校的網絡安全教育缺失,學生們缺乏正確的規(guī)劃和引導。
4.3高校大學生網絡信息處理能力不強
在“您在網絡上轉載消息時是否考慮其真實性”中,只有16.04%的人提出會“總是考慮”,比重不到全部人數的四分之一;33.53%的人提出會“經?紤]”;35.55%的人提出“一般”;13.15%的人提出會“偶爾考慮”;1.73%的人提出“從不考慮”。這可以說明目前在校大學生對于網絡信息的甄別能力較弱,無法有效地識別網絡信息的真?zhèn)涡。這需要提高在校大學生的網絡信息識別能力,有效地應該網絡信息的處理問題。
在“當您在網絡上看到一些未經證實的`社會敏感問題,您會怎么做”的問題中,進行“網絡舉報”的占6.21%;“轉載并評論”的占1.73%;“了解情況再決定的”占46.82%;“不予理睬”的占42.05%;其他的占3.18%。這說明在涉及一些網絡敏感問題時候,還有一部分在校學生缺乏正確的處理方式。
4.4高校大學生網絡自我約束能力不強
在“您在網絡上下載或者上傳別人的東西時,是否考慮過會損害其知識產權”的問題中,回答“考慮過,停止行為”的占全部受訪對象的47.69%;“考慮過,但繼續(xù)行為”的占22.4%;“從未考慮過”的占29.91%?梢姟翱紤]過,但是繼續(xù)行為”的和“從未考慮過”的占全部調查數據的52.31%,占全部數據的一般以上。這說明當代大學生無法正確有效地使用網絡資源。
在“您上網的主要目的是什么”的問題中,其中“學習”僅占13.44%;購物占4.91%;娛樂占到50.43%;社交占24.13%;其他占7.08%。由此可以看出當代大學生使用網絡進行學習和購物活動的比較少,而大部分學生的網絡目的用于娛樂和社交的較多,其中娛樂的比重占到一半以上,社交的比重也將近四分之一。雖然網絡給人們的生活帶來了便利,但是魚龍混雜的網絡娛樂節(jié)目,蒙蔽了人們的眼睛,混淆了視聽,扭曲了人的價值觀。而網絡交友更是給現(xiàn)實的人身帶來了極為不安全和不和諧的因素。
5.加強高校大學生的網絡安全意識的對策和建議
5.1充分利用課堂加強大學生的網絡安全知識和網絡安全法制教育
5.1.1在高校公共計算機課程中增加網絡安全知識的內容
目前,高校計算機普及課程關于計算機網絡安全的內容比較少,大部分涉及的是計算機軟件的使用。應在該課程中增加兩方面的知識:
一是計算機系統(tǒng)管理知識,應該適當增加計算機操作系統(tǒng)的安裝、設置等知識,增加學生對計算機工作原理的了解,使之了解系統(tǒng)管理用戶、文件和其他硬件資源的安全機制。這可以提高學生在網絡世界的自學能力和抵御網絡侵害的能力。
二是網絡安全知識,介紹網絡安全的基本理論知識和系統(tǒng)安全策略,如加密解密算法、防火墻的工作原理與作用、系統(tǒng)漏洞及修補方法、硬盤保護卡的工作原理與使用方法。教師通過在教學中增加正確使用網絡、病毒的處理等知識,引導學生正確看待網絡,培養(yǎng)學生良好的上網習慣,使之正確、安全地利用網絡資源。
5.1.2加強對大學生的網絡安全法制教育
目前,很多高校沒有開設專門的網絡安全法制教育課程,只是在公共必修課《思想道德修養(yǎng)與法律基礎》中涉及健康、安全上網的內容,但是幾乎沒有涉及相關的法律法規(guī),容易在學生的頭腦中留下相關法律的空白。因此,高校在加強大學生的傳統(tǒng)道德教育的同時,絕不能忽視網絡安全法制教育,應當把網絡安全法制教育納入德育教育的范疇。比如,在課程中增加《計算機病毒防治管理辦法》《計算機軟件保護條例》等一些重要的法律法規(guī),通過系統(tǒng)的法律知識教育,不斷強化學生的網絡安全法制意識,提高學生的網上自我約束能力、自控能力和自我保護意識。
5.1.3加強大學生網絡心理健康教育
隨著網絡信息時代的到來,為了使大學生能夠健康順利成長,高校思想政治工作必須要把加強大學生的心理健康教育放在突出位置,防止因網絡的發(fā)展給大學生帶來的心理問題。高校的思想政治教師和相應的心理輔導機構要細致研究網絡對大學生心理的影響以及可能出現(xiàn)的問題和疾病,發(fā)動學生中的骨干(如學生會干部、班級干部等)在大學生群體內部協(xié)助做好網絡心理服務工作,比如組織心理衛(wèi)生服務和網絡心理素質等專門課程或者專題講座,積極開展網上心理輔導和相關知識培訓,讓大學生理性對待上網,保持健康心理。另外,加強對部分過于沉迷于網絡大學生教育和引導,真心關愛和幫助他們,防止其患上“網絡依賴癥”。對待由網絡引發(fā)的心理問題,各級要加強關注,注意疏導,防止發(fā)生不良事件。
5.2積極拓展課外空間,開展形式多樣的網絡安全教育活動
5.2.1開設網絡安全知識專題講座
開設網絡安全知識專題講座是對課堂教學的一個有效補充,也是有效地引導大學生關注網絡安全問題的有效途徑?梢跃驼n堂教學中不能深入講解的問題或薄弱環(huán)節(jié)舉辦講座,如網絡行為規(guī)范、個人計算機安全策略、計算機病毒的新動向、病毒查殺軟件的使用等。通過網絡安全知識專題講座可以培養(yǎng)大學生網絡安全意識,引導大學生關注網絡安全問題。
5.2.2定期開展網絡安全培訓
學校應該定期對師生進行網絡安全培訓,讓全體師生一起了解網絡風險,形成安全責任意識及行為習慣。在對學生的培訓中應指導學生掌握并遵守學校網絡使用條款,了解網絡中存在的風險,知道如何進行自我保護、如何尋求幫助等方面的基本常識。培訓還可以讓學生認識到有關數據保護、知識產權方面的法律法規(guī)對自身的權利既是限定也是保護。
5.2.3舉辦豐富多彩的活動
如舉辦網絡安全知識大賽、網絡安全知識調查、網絡安全主題漫畫比賽等,這既可以豐富大學生的業(yè)余生活,又可以在校園中宣傳網絡安全知識,強化學生的網絡安全意識。
5.2.4建立脫離網癮幫控小組
學?梢越M織輔導員、學生會成員以社會有相關資質的志愿者組成幫控小組。針對所有網絡成癮的同學,按照每個人的成癮不同,量身定做制定一整套合理的幫控計劃。譬如網絡交友成癮的同學,就要讓他們練習社交技巧,擴大生活范圍和視野,并且所有同學要形成組內的相互監(jiān)督,從而擺脫網絡對自己無形的束縛。還有一些網絡游戲成癮的同學,要在幫控人員的監(jiān)督下,將電腦中的游戲刪除,并且閱讀一些喜歡的書籍來分散注意力,并且要多參加學校組織的各項文體活動。幫控小組可以針對一些成員組織一些慢跑運動、羽毛球比賽等體育活動。從而帶動大學生將自己的業(yè)余生活更加有計劃性和規(guī)律性。還可以建立家庭幫控小組。高校很難顧及到每個學生在思想水平、道德素質、身心特點等方面的差異。我們的家長不僅熟悉自己子女的行為習慣、思想品德狀況,而且也熟悉自己子女的興趣愛好和性格特征。因此,學生家長以及親屬也可以組成幫控小組,發(fā)現(xiàn)孩子有不對的苗頭,馬上進行正確的指導,讓孩子人認知到自己過度使用網絡的危害性;幫助孩子逐步樹立起時間觀念,培養(yǎng)出自控能力,從而逐步減少上網時間。在寒暑假期間,家長還要做好防范工作,注意觀察、監(jiān)督孩子,避免瀏覽一些有不健康內容的信息,為孩子指定科學的合理的作息時間,適當控制孩子的經濟來源。一旦發(fā)現(xiàn)孩子沉溺于網絡,要及時與孩子進行溝通,耐心講解利弊,如果溝通不起作用,要及時到醫(yī)院尋求心理醫(yī)生的幫助。
5.3成立校級的信息安全管理機構
5.3.1.高校應該成立專門的信息安全管理機構
負責校園網的日常安全與管理工作。及時了解本校學生的網絡使用情況;定期發(fā)布最新的網絡安全信息,讓大學生及時了解網絡不安全因素的動態(tài)。在信息安全管理機構的指導下,使學生養(yǎng)成“網絡安全,人人有責”的意識。
5.3.2大力開展“文明”上網宣傳教育,倡導網絡文明行為
自覺遵守網絡文明規(guī)定;積極推進網絡“清潔”工作,定期查看校內網絡以及學生自己創(chuàng)建的論壇、博客,及時清除虛假信息和有害信息;有效落實網上“治病”工作,及時發(fā)現(xiàn)隔離和清除網絡垃圾信息和病毒,并努力找到問題的來源,對相關責任人批評教育和相應處理。
5.3.3建設網絡安全教學網站
網絡安全教學網站包括以下幾個方面:
。1)實體網絡安全防范,包括機房、網絡服務器、線路和主機的安全;
。2)網絡安全五大攻擊過程的介紹,即介紹隱藏IP,踩點掃描、獲得系統(tǒng)或管理員權限、種植后門、在網絡中隱身;
(3)網絡安全防御技術的介紹,如防火墻技術、掃描技術、入侵檢測技術、物理隔離技術等,特別是對大型網絡系統(tǒng)與因特網的第一道屏障防火墻要詳盡介紹;
(4)計算機內部安全防范體制,包括保護用戶信息源的安全、防止和預防內部人員的越權訪問、對網內所有級別的用戶實時檢測并監(jiān)督用戶、全天候檢測和報警功能、提供詳盡的訪問審記功能、做好訪問記錄;
。5)網絡安全管理制度,網絡安全各項規(guī)定的介紹;
。6)黑客專題介紹,如黑客攻擊的動機、方法、步驟、目的;
。7)網絡安全病毒防治產品的介紹,如掃毒順毒、郵件過濾、入侵檢測通告及損害管理等;
。8)網絡犯罪法律介紹;
(9)計算機基礎相關知識的介紹,如操作系統(tǒng)等;(10網絡安全BBS塊。
大學生網絡調查報告4
1、調查背景
隨著信息時代的到來,網絡在大學生日常生活中有著越來越大的影響。據《第31次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至20xx年12月底,中國網民規(guī)模達到5.64億。網民中18至24歲之間的年輕人所占比例最高,超過一半以上的網民具有大專以上學歷。通過數據可以看出,上網用戶學歷以大專以上的青年居多,大學生已經成為我國網絡用戶中的主要群體。
2、調查目的
網絡功能強大,具有方便、快捷、全面的特點,與大學生獵奇、求知、掌握最新信息等特點相符合。因此,網絡對于學生來說具有強大的吸引力,網絡已經深入大學生的日常生活的方方面面。那么,網絡究竟對于大學生產生了哪些影響,以及產生了多大的影響呢?以及我們如何才能減少網絡對于我們的負面影響呢?這就是我們此次調查的目的。
3、調查方法及對象
采取隨機抽樣問卷調查方法。一共發(fā)放63份問卷,回收63份問卷。
調查對象主要是我校的大學生,從性別來看,女生占43%,男生占57%;從年級來看,大一占38%,大二占38%,大三占21%,大四占3%。
4、調查內容
5、調查結果及分析
(一)大學生最初接觸網絡的年齡偏小
從統(tǒng)計結果可以看出,在初中及初中以前接觸網絡的人數占總人數的68.25%,那個年齡段的青少年正處于價值觀,人生觀等形成的重要時期,且容易受到外界影響,因此過早的接觸網絡,若沒有旁人正確的指導,容易給青少年帶來負面影響,過早的沉迷于虛擬世界。
(二)大學生每天花費在網絡上的時間偏長,對網絡依賴較大,影響大學生養(yǎng)成健康的生活方式和習慣
周一到周五平均每天花費在網絡上不超過1小時的人僅占10%,62%的人上網時長為1--3小時,13%的人上網時長為3--5小時,
15%的人平均每天上網時長超過5小時。周末平均每天花費在網絡上的時間小于3小時的僅占25%,44%的人周末花費在網絡上的時間為3--5小時,17%的人花費在網絡上的時間為5--8小時,周末平均每天上網時長超過8小時的人占14%。由此可見,上網占據了大學生生活的大部分空余時間,甚至還占據了其他學習工作休息的正常作息時間。調查結果顯示,78%的人是利用空余時間來上網,5%的人會選擇在課堂上上網,8%的人會減少其他活動來增加上網時間,甚至通過延遲睡眠時間熬夜上網的人達到9%。另外,長時間的對著電腦手機等,會給人視力造成傷害,且對于人的身體產生輻射問題;如果坐姿不正確的話,容易造成大學生脊椎炎等健康問題。熬夜上網不僅會打亂自己的生活作息規(guī)律影響睡眠,而且對室友的睡眠質量也產生影響。
網絡不僅生理上對于大學生造成影響,在心理上對大學生也造成較大的影響。44%的大學生表示遠離網絡3天會感到不適應,這表明近半成的大學生在心理上對網絡有了較深的'依賴,也就是我們最近所聽到的一個新詞“軟癮”,過度依賴網絡有可能使我們患上網絡“軟癮”,它不同于毒品、賭博或者酒精的那種無法自拔的沉迷,甚至看上去好像沒什么危害。而一旦我們過度沉溺其中,在獲取短暫的快樂之后,它更多的是在榨取我們的時間、精力,麻痹真實的情感,使我們遠離自己真正想要的東西。許多大學生在軟癮支配下漫無目的地在網絡上游走,在虛擬世界中消磨時間。在軟癮的支配下難以自拔的耗時耗力,事后或許會有些后悔,但當時卻難以擺脫,直至最終阻礙上癮者實現(xiàn)更高的生活目標。
。ㄈ┐髮W生利用網絡不得當,與其上網初衷并不一致,有較大出入。
32%和24%的大學生上網的主要目的分別是學習、工作和獲取各種有效信息、新聞,32%的大學生上網主要目的為娛樂消遣;然而只有21%的大學生上網大部分時間花費在學習和工作上,11%的大學生上網大部分精力用在獲取各種有效信息和新聞上,52%的人上網用來娛樂消遣,還有少部分人上網用來購物和與人建立良好的關系。因此,有一大部分大學生上網并沒有達到他們想要的目的。此外,網絡包羅萬象,我們可以從中學到很多東西,卻有32%的人上網的目的僅僅只是為了娛樂消遣,大學生如何認識利用好網絡還是一個很值得學習的課題。
(四)大學生對于在網絡上結交朋友,甚至“網絡戀愛”的態(tài)度比較開放 71%的人并不反對在網絡世界里結交朋友,甚至有6%的人傾向于在網絡上結交朋友,29%的人選擇從來不在網絡上結交朋友! ∮缮蠄D可以看出超過一半的人是支持“網戀”現(xiàn)象的,35%的人雖然反對,但是對方誠懇,也可能改變態(tài)度;僅8%的人事完全反對自己身邊朋友親人的“網戀”現(xiàn)象的。因此可以看出大學生對于“網戀”的態(tài)度還是比較開放的。
。ㄎ澹┐髮W生對于網絡上的負面信息有一定的抵制能力 22%的大學生認為網絡上的負面信息對其完全沒有影響,68%的大學生認為影響不大,10%的大學生認為影響很大。這個結果并沒有預期的那么糟糕,由此可見大學生還是有較好的是非判斷和抵制不良信息的能力的。
6、對于大學生如何更好利用網絡的建議和措施
(1)控制上網時間,盡量避免熬夜上網。
。2)培養(yǎng)健康的興趣愛好,增加體育鍛煉時間。
(3)多參加學校社團活動和集體活動,豐富自己的空余生活,建立良好的人脈關系。
。4)多瀏覽時事新聞,少刷微薄,人人,少玩網絡游戲。
7、此問卷中存在的不足由于時間精力有限,調查對象僅限于我校大學生,調查范圍比較狹窄。此外,此問卷設計也有不足之處,問卷偏重于網絡對于大學生的負面影響,但是又不完全是對于大學生的負面影響,因此選題上可能存在一些不足,今后更加注意一些細節(jié)問題,望諒解。
網絡對輕工大大學生影響的問卷調查
親愛的同學們:
你們好!為了更好的了解網絡對于我們大學生日常學習生活、行為習慣、以及思想等各個方面影響,請您配合一下我們的工作,完成下面的題目。謝謝合作!
1.您的性別是()
A.男
B女
2.您所在的年級()
A.大一
B.大二
C.大三
D.大四
3.你從什么時候接觸網絡的
。ǎ
A.小學期間
B.初中階段
C.高中階段
D.大學期間
4.您主要通過哪種方式上網()
A.電腦
B.手機
5.若通過電腦,您通常通在哪兒上網()
A.在寢室
B.在網吧
C.在學校電子閱覽室
6.您在周一到周五平均每天的上網時間為多少()
A.1小時以下
B.1---3小時
C.3----5小時
D.5小時以上
5.您周末每天的上網時間為()
A.1--3小時
B.3---5小時
C.5--8小時
D.8小時以上
6.如果讓您遠離網絡3天,您是否會感到不適應()
A.是
B.否
7.您主要利用什么時間上網()
A.無聊的課上
B.空余時間
C.通過減少其他活動來增加上網時間
D.延遲睡眠時間
8.您上網的主要目的是()(最多3項)
A.獲取最新新聞、各種有效信息
B.加強與他人的了解和溝通,建立良好的人際關系
C.自我消遣和娛樂
D.學習和工作
E.購物
9.您認為網絡是否是造成大學生浪費時間、不求上進的主要原因()
A.是
B.否
10.您是怎樣看待網上結交的朋友()
A.傾向于在網絡結交朋友
B.主要看緣分
C.從不在網上結交朋友
11.如果您身邊的朋友和親人有網戀現(xiàn)象,您的態(tài)度是()
A.完全支持
B.支持,但是提醒朋友要提防
C.反對,若對方誠懇,可能改變態(tài)度
D.完全反對
12.您認為網絡是否疏遠了自己與身邊人的距離()
A.是
B.否
13.網絡上的負面信息對你的影響如何()
A.影響很大
B.有點影響
C.沒有影響
大學生網絡調查報告5
資料收集:
隨著信息技術的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網已經逐漸成為大學生的生活中不可缺少的一部分。它不僅為學生的學習提供了有力的幫助,而且還可以在網上得到各種資訊,同時也豐富了他們的業(yè)余生活,享受網上視聽娛樂。正因為如此,許多大學生把上網作為生活中必不可少的活動之一。但令人遺憾的是,許多大學生上網的主要目的不是為了學習文化知識,而是為了娛樂,例如:打網絡游戲、聊天等。在網絡逐步普及的今天,大學生玩網絡游戲已成為一種風氣,他們把網絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業(yè),一頭扎入這個虛擬世界之中。大學生這種過度沉迷網絡游戲,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且也給社會帶來巨大危害。因此,大學生網癮現(xiàn)象已引起社會各界的高度關注,也是高校管理工作中亟待解決的問題。所以,我利用暑期實踐就“大學生沉迷網絡狀況”這個問題采用采訪、查閱資料等方式,進行了調查,從而追根溯源,發(fā)現(xiàn)問題,找出原因,并尋求其解決方法,促進大學生適度上網、文明上網、和諧上網。
實踐步驟:
(一)、首先從網上搜集有關新聞報道現(xiàn)象以及相關比例,還有大學生上網原因,他們一般上網都做些什么以及一般每天上網的時間是多少等等;
(二)、然后通過走訪大學同學,了解他們上網的目的、時間等等,并記錄下來,當然還到超市等公共場所對部分同學進行調查,收集有關數據信息等等;
(三)、在而通過走訪網吧,調查大學生沉迷于網絡的相關信息;
(四)、最后把收集的信息進行整理,分析并得出結論。
結論總結:
一、大學生沉迷網絡狀況
這次調查結果并不樂觀,喜歡網絡游戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經常沉溺其中,
雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦游戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業(yè)都有很大影響。對那些長期沉溺網絡游戲的同學來說,一副耳機,一張網絡游戲充值卡,一瓶水,一包餅干,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課習慣,甚至經常通宵上網等,他們在學校的學習成績也明顯低于其他同學。
在取樣調查和問卷分析過程中,我們還特別留意了專業(yè)的不同和年級的高低對大學生接觸網絡游戲的影響。但并無發(fā)現(xiàn)明顯差異,每個專業(yè)和年級都有同學深受網絡游戲的危害。
二、大學生沉迷網絡原因
。ㄒ唬、大學生人格發(fā)展存在缺陷,使其在網絡環(huán)境中尋求補償;
。ǘ、網絡的多樣性和虛擬性使其成為心理脆弱大學生的“避難所”;
。ㄈ、部分大學生心智不夠成熟,缺乏自主控制能力,沉迷于網絡難以自拔;
(四)、庸俗的社會大眾文化使大學生價值觀趨于表層化,“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識;
(五)、大學生對網絡認識不夠深刻,主觀上沒有認識到網絡所扮演的一個知識寶庫的地位,而是把認識簡單地停留在網絡所創(chuàng)造的娛樂效應上。
三、網絡成癮的危害
。ㄒ唬、浪費時間、浪費金錢。
。ǘ乐赜绊懘髮W生的心理素質,導致人格異化。長期迷上此類網絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。
(三)、影響人際關系
現(xiàn)在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。
。ㄋ模、嚴重影響身體健康
青年人長期沉迷于網絡和游戲,左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導致心理障礙。網絡游戲對的大學生的身體危害。重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節(jié)、肘關節(jié)、腕關節(jié)為多見的關節(jié)無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。
四、大學生網絡成癮的干預策略
大學生長期迷戀網絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已經成為一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。由于大學生在校期間,學校擔當了主要管理者的角色,所以學校應該花更多的精力把大學生從網癮中拉回來。具體應該從以下幾方面入手:
。ㄒ唬┲贫ㄍ晟频膶W生管理制度,同時加大執(zhí)行力度。
規(guī)章制度是規(guī)范一個人行為的有效措施,“沒有規(guī)矩,不成方圓”。目前,各高校都有一些規(guī)章制度,但還沒有細化,比較籠統(tǒng)。有的制度比較完善,但執(zhí)行不力。這些寬松的制度環(huán)境對大學生不能起到約束的作用。所以,要防止學生沉迷網絡現(xiàn)象的發(fā)生,學校要有相應的校紀予以防范。與此同時,學校應積極與家長通氣,讓家長與子女之間加強交流與溝通,使家長不僅在經濟上支助他們,生活上關心他們,還要關心他們的思想、學習、交友、處事等等。事實證明,一些網絡成癮同學的轉變,家長起了至關重要的作用。
。ǘ┘ぐl(fā)和培養(yǎng)學生的學習興趣。
大學生對網絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發(fā)和培養(yǎng)學生學習的內部動機,就必須培養(yǎng)學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,提高教學的藝術性,從而增強他們的學習興趣;二是要在平時的教育過程中注意培養(yǎng)學生的學習責任心,養(yǎng)成良好的學習習慣。培養(yǎng)大學生的學習興趣,不僅僅只注重教科書的學習,還要培養(yǎng)學生上網時的學習興趣。由于網絡上的知識可謂是無所不及,所以學校應該有針對性地開展網上閱讀與查詢等知識的宣傳普及與培訓講座,介紹上網的`常見問題及解決辦法;開辦網上信息資源檢索培訓班,講授各種網絡信息資源檢索的技術、技巧,讓大學生了解網絡信息資源的價值、特點,推薦一些有特色、容易引起學生學習興趣的學習網站。同時加強大學生在因特網上實際動手操作能力的培訓。通過這些手段,可以使那些沉迷游戲的大學生逐漸地淡忘和最終遠離網絡游戲。
。ㄈ┌l(fā)揮校園網的作用,提高學生的參與意識。
大學生上網的目的應該是汲取知識信息、學習網絡知識以及適當的休閑娛樂。為了達到這種目的,學校應該充分發(fā)揮校園網的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠并提供轟動性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。同時,要盡可能地提高校園網的速度。很多同學就是因為校園網的速度太慢,而舍近求遠到外面網吧的。而到了網吧,又不能控制自己,繼而沉迷在網絡游戲與色情暴力之中。
許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發(fā)揮他們的創(chuàng)造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈。
。ㄋ模﹦(chuàng)造大學生健康、和諧的人際溝通環(huán)境。
一所大學就是一個小社會,大學生除了生活、學習問題之外,平時還要處理相對復雜的人際關系。長期以來,對身處高校校園的大學生來說,其人際交往一直處于一種相對單純的狀態(tài)。但是隨著高校與社會聯(lián)系日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生拜金主義、利己主義等功利心態(tài)有增長的趨勢。大學生一旦不能面對這種新型的人際關系,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產生一種難以排遣的孤獨感”[2]。當這種不良心理產生時,網絡就成了他們最好的“朋友”,最終迷上了網絡。為此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發(fā)展。
。ㄎ澹┻m當的心理咨詢和生理治療。
大學生由于心理發(fā)展尚不穩(wěn)定、不成熟,使得他們成為網絡成癮的高發(fā)人群,而網絡成癮也是影響大學生學業(yè)的主要原因之一。心理咨詢有利于提高大學生的自我意識和自助能力,解決一些因上網過度帶來的問題。通過心理疏導,可以使大學生認識到網絡成癮對身心健康的影響,從而消除他們在虛擬世界中形成的不良心理,緩解心理緊張的矛盾,恢復心理平衡,塑造健全人格,自覺抵制不良誘惑。尤其對已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸。讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。
五、自我總結
作為大學生我們應該明白:Internet像一把‘雙刃劍,有助于大學生開拓視野、接受新觀念、了解新技術并關注世界前沿課題的同時,也造成了一些不容忽視的負面影響。尤其那些諸如游戲方面的娛樂性內容使得一些大學生不能有效地克制自己,成了網絡成癮一族,不僅荒廢了學業(yè),而且也給自己的身體和心理帶來了傷害,還危及到家庭、學校和社會。通過學校扮演主要的管理角色,從教育疏導、制度建設、豐富業(yè)余生活等多方面入手,規(guī)范校內上網秩序和凈化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,學生家長積極配合,共同做好他們的轉化工作。我相信,通過這種全方位的綜合措施,大學生網絡成癮完全可以預防和控制的。
大學生網絡調查報告6
網絡的普及,使得我們的溝通和生活變得更加便利,我們也越來越依賴網絡。我們的生活已經逐步網絡化。據調查,大學生是社交網絡的主力軍,活躍度頗高。前,有調查顯示,大學生每天都會使用社交網絡,使用時長普遍在1-2個小時。大學生在社交網絡上主要活動是瀏覽新聞、微信、微博等等。
積極影響:
一、促進社會化
人的社會化過程會受到周圍群體及媒介的影響,當代社會互聯(lián)網的影響力更是與日俱增。大學生借助社交網絡溝通聯(lián)系、發(fā)布狀態(tài)與日志、上傳照片、發(fā)表評論等,能夠使得大學生在年齡、興趣愛好、價值觀相似的群體中進行互動,推動大學生融入社會。
二、擴展生活空間
社交網絡在大學生群體中日益壯大,為大學生提供了更寬廣與便利的交流學習平臺。通過社交網絡多渠道,大學生能更加快速便捷地獲取時事政治、新聞熱點、娛樂社交等信息,同時參與話題互動與評論,有助于擴展大學生的生活空間。
三、滿足多樣的心理需求
社交網絡極大地滿足了多樣的心理需求。基于社交網絡的強大功能,大學生可以通過狀態(tài)、日志、圖片、聊天語音等方式表達自我、宣泄情感;社交網絡的互動性滿足了社交需求;大量的資訊信息與好友動態(tài)滿足了大學生的求知與好奇心理;分享與轉發(fā)功能滿足了“炫耀”心理等。
四、增強幸福感
由于社交網絡加強了人的視覺與聽覺信息、弱化了面對面的交流、減小個性害羞的大學生壓力,使得個性害羞的大學生在網上敢于表露自我,有助于自己的`社會關系,提高自身幸福感。
消極影響:
一、現(xiàn)實社交障礙
大學生對社交網絡過于依賴時,其現(xiàn)實社交的焦慮感增加,出現(xiàn)回避與苦惱的情感反應。大學生習慣于通過社交網絡與外界溝通,形成了網絡交際圈與特定的網絡表達,在現(xiàn)實社交中容易出現(xiàn)表達失靈的情況。
二、心理依賴
大學生經常在上課時間玩手機,有部分大學生玩手機頻率高、時間長,不斷地進行好友狀態(tài)查看與朋友圈刷新,難以自控。一段時間內未接觸社交網絡就會感覺與世隔絕或者很難受,內心十分不舒坦,對社交網絡極度依賴,并影響了自己的大學生活
三、價值觀念影響
大學生的價值觀念很容易受到外界影響的,錯誤或偏激負面的觀念可能影響他們的判斷力,相對就把自身的正確價值觀給抹黑了。此外社交網絡所關注的話題大多八卦娛樂,較少關注社會國際政治問題,分散大學生的注意力,使其與社會格局和社會實際脫軌,對大學生以后適應社會帶來了障礙。
大學生網絡調查報告7
隨著信息網絡技術的發(fā)展,互聯(lián)網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。
為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發(fā)放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,治理和利用等諸多方面。
在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯(lián)網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業(yè)奉獻”的基本道德規(guī)范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。
有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學天天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一;旧纤械耐瑢W都感受到網絡的存在對現(xiàn)代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。
從各年級的分布來看,并不象一般認為的.:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較生疏,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來非凡方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡。
總體而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。
大學生網絡調查報告8
摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的'喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
大學生網絡調查報告9
網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發(fā)e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規(guī)律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表
2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的'影響,少數女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網絡游戲?
88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網絡的迷戀。
5、網絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業(yè)。
6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7、網絡游戲對現(xiàn)實的影響
對于網絡世界與現(xiàn)實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)
別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網絡游戲?
18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結果分析:
調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:
a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生網絡調查報告10
一、調查目的和調查經過
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調查結果和數據分析
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。
關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的'同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數認為網絡游戲影響學習;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;
3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。
四、結語
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。
附錄:
大學生網絡游戲調查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是? A、男 B、女
2、你的年級是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他
二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大
7、每天在網絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下 B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時 D、更多
8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲
10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節(jié) D、任務
11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩
C、課余時間大多時間在打游戲
D、又時為了打游戲逃課
12、從什么時候接觸網絡游戲?
A、小學期間
B、初中時候
C、高中
D、大學期間剛剛接觸
13、你能否正確認識網絡游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點
D、根本不了解
大學生網絡調查報告11
一、 調研方案:
小組分工合作,各司其職,一部分人查資料,一部分人做問卷調查和統(tǒng)計資料,一部分人寫報告。然后全組成員一起修改成文。
其中調查對象是重慶師范大學的大一、大二、大三的學生,調查人數為100人。
二、調查目的及意義
目的:通過該調查研究顯示大學生對網絡的依賴性的狀況及程
度,以及大學生對未來的態(tài)度,并以此來探究大學生對網絡產生依賴的原因,最后得到一個治療方案即尋找一個解除大學生對網絡依賴的
“良方”。
意義:通過該調查研究,不僅揭示出大學生對網絡依賴的狀況和程度,幫助大學生提高自制力,抵制網絡的“誘惑”,從某種層面上減少對網絡的依賴性。同時,對于調查小組成員來說,可以增強小組成員之間的.溝通與合作以及社會實踐能力,同時也增進了對一些社會現(xiàn)狀的了解。
三、調查方法和范圍
方法:以隨機發(fā)放100張問卷的形式展開,在以小組合作整理數據、分析結果、撰寫研究報告的步驟完成。范圍:我校大一、大二、大三學生對網絡的依賴性的各方面狀況。
四、調查時間
起于20xx年12月15日,完成于20xx年12月25日。
五、調查結果和數據分析圖表、具體問題具體分析
100%80%60%40%0%
1、從上網的地點結果顯示,大多數學生都是足不出戶,寢室便
成了上網的最佳地點。其中在寢室上網的比例就占到了88%,其次是在網吧的上網比例是10%,在其他地方上網的比例是2%。出現(xiàn)這種大學生在寢室上網比重高的現(xiàn)象主要原因在于首先,宿舍是大學生主要的學習和生活場地。其次,現(xiàn)在的大學生幾乎人人有電腦和手機,為上網提供了方便。再次,多數大學生自制力差更缺乏對生活的安排與計劃。因此,他們更喜歡大部分時間在寢室上網以尋求內心的快樂與滿足,他們不知道為什么要上網,可還是選擇上網,因為除了上網就不知道還能做什么。就大數女生來說,幾個人看電影很有感覺。就男生來說,他們喜歡一起打游戲,主要還是寂寞在起作用。當然學習的需要例如查資料做課件等,電腦漸漸在大學生生活和學習中成了一個普及之物,有時甚至覺得電腦主宰了我們的思維。還有一部分學生喜歡在網吧上網他們覺得會有更具有真實性和刺激性,有那么多人陪他,還有網吧的網速很快,就不會出現(xiàn)在學?ǖ那闆r。并且他們覺得上網很有感覺,特別是晚上在網吧黑暗的環(huán)境寂寞的人群中,所以他們就長期留戀于網吧。
2、從上網時間的調查結果顯示
58%的學生的是那個上網時間集中在18:00-22:00,原因主要是大學生自身缺乏對時間的規(guī)劃和自制自控能力。很多同學就不知道要做什么,特別是大一的學生沒有自覺性還習慣以前的老師督促學習,沒有人督促就變得懶散。其次,我們學校晚上基本上沒有什么課,空閑時間較多,同學們缺乏對時間的安排。所以作為大學生,合理科學地安排和利用自己的時間很有必要。然而 36%的學生是在22:00以后上網,以犧牲學習和休息時間為代價。上網玩游戲、網上購物、聊天、或看視頻聽音樂等等,他們喜歡在那種夜深人靜,玩著電腦在空虛的世界里,好好放松一下,或者在那個世界他們能找到內心靈魂所在。用于網絡學習、獲取信息資源的學生你比例卻相對較少,他們迷失了當初買電腦的初衷,以前信誓旦旦地說要好好運用電腦來學習,可現(xiàn)在怎么樣呢?
大學生網絡調查報告12
“到面試時,學校才明確提出不要女生,我的希望一下破滅了。”今年研究生畢業(yè)的嚴鈺一直想到高校當老師,如今已經投出去40份簡歷,唯一一次參加一所師范學校的面試也以失敗告終,原因就是她是女生。
新聞專業(yè)的白雪峰今年本科畢業(yè),她說,她們班級90名學生中女生占三分之二,班里20多名同學前幾天從蘭州跑到西安參加人才招聘會,但“很多理工類崗位明確不招女生”,有個文秘崗位也注明只要男性,“可能覺得女生比較麻煩吧”。據了解,她們班有三分之一的女生已經找到工作,但大多是靠家里的關系。
對于性別歧視,去年畢業(yè)的王寶卻有不同看法。她說她并沒有感覺在應聘過程中受到歧視,應聘成功后在參加單位新員工培訓時,她發(fā)現(xiàn)200多名新員工中,女生比男生還多,“領導也曾直言招聘時不想要女生,但幾輪考試下來,很多女生很優(yōu)秀”。王寶認為大單位大公司存在性別歧視問題的就少很多,男女生同場競技拼的都是能力。她說女大學生就業(yè)時要總是考慮歧視問題,就會給自己帶上無形的緊箍咒,不利于找工作。
此外,調查還顯示,“穩(wěn)定、沒有風險”仍是女性求職者比較看重的.因素,有72.2%的被調查女生贊同“干得好不如嫁得好”,其中,選擇“非常同意”和“比較同意”的分別占19.4%和52.8%。從調查和招聘現(xiàn)場看,女大學生對薪酬的關注度有所降低,在求職最關心的6個問題中,該因素僅以12.3%的比例排在第四位,而“晉升深造機會”位列第一。劉謙分析認為,這說明女大學生更加注重自己的職業(yè)生涯長遠規(guī)劃,說明她們對待就業(yè)更理性了。
大學生網絡調查報告13
一、前言
大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發(fā)展中扮演著極其重要的角色,關注這一群體從本質上來講就是關注我們祖國的發(fā)展,我們民族的發(fā)展。本課題研究的意義就在于通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺于網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當的責任,并進一步提出有針對性的解決方案。
二、調查研究相干說明
1、研究目的
本次調研活動由《大學生網絡成癮的緣由及對策研究》SRT課題組實施,具體目標以下:
(1)通過調查研究了解本校學生網癮現(xiàn)狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散布情況。
(2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯(lián)系。
(3)通過對不同程度網民的家庭狀態(tài)等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態(tài)度。
(4)通過對調查對象平時的在校情況及上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對大學生網絡成癮題目的影響。
(5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素進行對照分析,探究人格因素對網絡成癮程度的影響。
2、調查實施方法
本課題組于年6月成立,在征求指導老師意見以后確定操縱程序,設計調查問卷,并于10月份進行試點調查,在總結試點調查工作以后重新修改調查問卷,并終究確定調查方案。
本調查為自填問卷的方法。問卷發(fā)放方式以實地面訪為主。調查的范圍為本校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點為學校、網吧和其他公共場合。實地調查共發(fā)放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率為88.9%
(1)指標體系的構建
本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:
1、核心指標――網癮;
2、參考指標――網癮程度與網癮偏向;
3、其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態(tài)、人格因素等。
(2)核心指標:網癮
網癮是本次研究的核心題目。“網癮”的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨后,匹茲堡大學的金伯利?揚博士(Dr.KimberlyYoung)發(fā)展完善了他的這一概念。
“網絡成癮”(internetaddiction,簡稱IA)、“網絡成癮癥”(internetaddictiondisorder,簡稱IAD)或“病態(tài)網絡使用”(pathologicalinternetuse,簡稱PIU),指在無成癮物資作用下的上網行為沖動失控,表現(xiàn)為由于過度使用互聯(lián)網而致使個體明顯的社會、心理功能侵害。
依照金伯利?揚的觀點,上網成癮者主要有以下特點:
(1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能取得和以往一樣的滿足;
(2)出現(xiàn)戒斷癥狀,假如一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得煩躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過甚么;
(3)上網頻率總是比事前計劃的要高,上網時間總是比事前計劃的要長;
(4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;
(5)花費大量時間在與互聯(lián)網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;
(6)上網使其社交、學習、工作等社會功能遭到嚴重影響;
(7)固然能意想到上網帶來的.嚴重題目,依然繼續(xù)花大量時間上網。
在這七個標準和研究所遵守的“網癮”定義的基礎上,本課題組在多方征求意見以后設計了相應的問卷。
固然金伯利·揚博士很早就對“網癮”概念進行過界定,并且在網癮調查研究方面獲得了豐富成果,但由于美國和中國的實際情況差異較大,因此其實不能直接拿來作為我國網癮狀態(tài)的研究根據。因此,根據指導教師意見和課題小組成員的屢次深進探討,制定了以下網癮評判標準:
網癮評判標準的條件(必要條件)為:上網給大學生的學習、工作或現(xiàn)實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。
在這一條件下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:
(1)總是想著往上網(問卷第5.1題);
(2)覺得在網上比在現(xiàn)實生活中更快樂或更能實現(xiàn)自我(問卷第5.5題);
(3)每當因特網的線路被掐斷或由于其他緣由不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或莫衷一是(問卷第5.6題)。即判定他屬于“網癮”。
調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的“或然”題項。在第5.7題選“是”的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選“是”,即判定該網民屬于“網癮”。
(4)輔助指標:網癮程度和網癮偏向
分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮群體和非網癮群體的。對已被界定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是具有網癮偏向。
網癮程度的丈量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程度越深。即:被訪者在對問卷中第5.7題回答“是”的條件下,第5.1、5.5、5.6題回答“是”的題項越多,其網癮程度越深。
網癮偏向的丈量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:(1)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第5.4題);(2)實際上網時間常常比自己預期的時間長(問卷第5.9題)則表示該被訪者具有網癮偏向。之所以這么確定,是由于這兩個選項可以反映出網民在上網時行為和心理上的一種失控趨勢,即:行為上沒法控制自己的上網時間;心理上固然已意想到過度上網的危害卻沒法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間。
(5)其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態(tài)、人格因素等。
本次調查中,上網目的被分為文娛性目的和實用性目的兩類。
文娛性目的包括:(1)玩網絡游戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫、電影、下載音樂等;
實用性目的則包括:(1)獲得信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯(lián)絡。
網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數目體現(xiàn)出來,參與的種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。
調查對象的自然情況由以下幾方面的題目加以體現(xiàn),包括其性別、年級、籍貫、月生活費等。
而研究發(fā)現(xiàn),一些消極人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關系途徑,特別具有抽象思惟能力,較遵守社會風俗,相對其他人更輕易情感化。
對調查對象的人格因素的調查,主要體現(xiàn)在題目13—18當中,本次調查主要是從調查對象對本身狀態(tài)的滿意程度情況進行分析的。
(5)數據預處理
在所有調查問卷回收后,經過數據登錄和邏輯查錯與凈化處理構成終究數據庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統(tǒng)計分析。
(6)數據處理說明
本報告對問卷調查的樣本結構進行了描寫,但在后期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學進行了個別訪談,訪談的結果主要作為問卷調查的補充和參考。
三、我校學生上網情況分析
1、具有網癮和網癮偏向的學生范圍
(1)我校學生網癮比例約16.3%
從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民總數的16.3%,網癮現(xiàn)象在我校已不容忽視,需要引發(fā)多方關注。
以往研究顯示,我國青少年中約有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,“整體而言我國上網人群中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14%”。另外,民盟北京市委年的一項抽樣調查也顯示,“北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8%”。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果比較接近。
(2)我校學生網癮偏向比率為8.6%
除現(xiàn)有的數目龐大的網癮學生群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約8.6%的學生存在網癮偏向。可見,加強對在校大學生的網癮預防工作是十分重要的。
2.網癮群體散布情況及生活用度狀態(tài)
(1)性別散布
可以看出,男同學網民上網成癮的比例(66.7%)比女同學網民(33.3%)高出約33個百分點。在具有網癮偏向的網民中男同學比例一樣高于女同學。
大學生網絡調查報告14
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網產業(yè)主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非?释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調查,我們發(fā)現(xiàn),玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的'時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規(guī)劃安排時間
適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
大學生網絡調查報告15
隨著信息網絡技術的發(fā)展,互聯(lián)網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發(fā)放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯(lián)網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業(yè)奉獻”的基本道德規(guī)范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。
在本次調查中,大學生的網絡現(xiàn)狀具體表現(xiàn)在以下六點:
一、電腦、網絡普及程度非常高
有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一;旧纤械耐瑢W都感受到網絡的存在對現(xiàn)代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡?傮w而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。
二、大學生中對網絡的價值利用率不高
網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業(yè)學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業(yè)時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。
三、“信息污染”嚴重
網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創(chuàng)造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,并且成年人網站呈現(xiàn)出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近著學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現(xiàn)象還是十分嚴重的。
四、網絡文明不理想
在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的占44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡里要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。
五、網絡管理不力
互聯(lián)網的全球特征,使各類信息充斥網絡空間,包括淫穢、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯(lián)網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。1996年2月國務院頒布的《計算機信息網絡國際管理暫行規(guī)定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力最高的法規(guī),其它的主要法規(guī)有《中國公用計算機互聯(lián)網國際聯(lián)網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯(lián)網域名注冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯(lián)網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對于日益嚴重的網絡犯罪顯得較為滯后,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發(fā)生。幾乎所有的'同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。
此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。為了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發(fā)揮互聯(lián)網對大學生的積極作用,遏制互聯(lián)網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:
一,加強網德教育
開展一些網絡化的主題教育,在高校中組織網絡道德的宣傳活動,如辯論賽、演講賽、輔導報告、座談會及與之相關的文娛活動。加大宣傳力度,使學生認識到互聯(lián)網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯(lián)網對學生的傷害,使其最大程度地發(fā)揮積極作用。通過開展針對性的主題“網風”與“網德”教育,網絡法紀教育和網絡愛國主義教育,最終促使學生形成正確的“網絡道德”觀念。
二,占領網絡陣地
建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創(chuàng)建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作為思想政治工作有效的途徑和最佳載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的營養(yǎng),要讓校園網成為“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。
三、加大網絡監(jiān)控管理力度
對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,凈化網絡環(huán)境,在網絡上筑起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火墻,讓我們的大學生有一個健康的網絡環(huán)境。
四,學生本人要提高自身素質
大學生本身作為祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣才可以使自己健康全面地發(fā)展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現(xiàn)象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。
總結
此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨著人們所預料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養(yǎng)羊。不能因為網絡存在著不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發(fā)展所不能容忍的,是違反現(xiàn)代化前進規(guī)律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現(xiàn)出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現(xiàn)狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養(yǎng)。
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