游戲教學設計
作為一名教學工作者,通常會被要求編寫教學設計,教學設計把教學各要素看成一個系統(tǒng),分析教學問題和需求,確立解決的程序綱要,使教學效果最優(yōu)化。怎樣寫教學設計才更能起到其作用呢?以下是小編收集整理的游戲教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。
游戲教學設計1
活動目標
1.和同伴合作完成“貼年糕”游戲,提高奔跑和反應能力。
2.了解游戲規(guī)則,享受集體游戲的快樂。
活動準備
活動前讓幼兒了解年糕的特點。
活動過程
1.熱身活動。
。1)幼兒進行圈上行走的動作,要求挺胸、闊步走。
(2)聽音樂律動。
2.游戲過程。
。1)教師講解游戲規(guī)則:幼兒分成兩人一組,一個追,一個跑,其他人圍成一個大圈;跑的'人如果停下來“貼”住圈里的任何一個人(即站在那個人的前面),被“貼”的那個人就要馬上接著跑。
交到要求:不能跑出圈,如果跑出圈了,就輪到他這組去追和跑。
。2)幼兒進行游戲,教師提醒幼兒在跑時的安全。
。3)教師指導:幼兒要反應快,會躲閃等,體驗游戲的快樂。
。4)游戲結束:說說哪組幼兒貼年糕時能遵守游戲規(guī)則,怎樣可以快速貼到年糕。
3.放松運動。
結束部分放松手膝關節(jié)——抖抖手腕、拍拍小腿、甩甩膀子,相互按摩、跟著老師沿著操場走一走。
活動拓展
可用于親子游戲。
游戲教學設計2
第一課時
學習內容
游戲喊數抱團原地高抬腿
學習目標
1、認知目標:使90%的學生初步理解原地高抬腿跑的方法。
2、技能目標:使85-90%的學生初步學會原地高抬腿跑的技術動作,促進力量、柔韌、協(xié)調等素質的發(fā)展。
3、情感目標:激發(fā)學生的創(chuàng)新欲望,培養(yǎng)學生克服困難,積極上進的品質和團結協(xié)作的集體主義精神。
課的部分
學習內容
練習時間
練習次數
教師活動
學生活動
開始部分
常規(guī)
1.集合整隊報告人數
2.宣布課的內容
3.強調安全
4.安排見習生
一.隊列如圖示
×××××××
×××××××
〇〇〇〇〇〇〇
〇〇〇〇〇〇〇
準備部分
一、慢跑兩圈
二、徒手操練習
上肢運動
體轉運動
跳躍運動
4、手腕、腳踝運動
一.隊列如圖示
×××××××
×××××××
×××××××
×××××××
基本部分
224
A游戲規(guī)則:
。1)碧數抱團時,不得因人數不符而互相推撞人。
(2)焙笆后,教師要讀“秒”,以限制學生反應的時間
B游戲的進行:教師可令學生站成一個圓圈,沿逆時針方向慢跑或做行進間徒手操,當教師突然喊:“4個”、“2個”、“6個”等數字時或說出簡單的算式讓學生自己進行計算,學生應立即與臨近的'同伴按所喊數字或所計算出來的數字抱成一團,最后剩下沒有及時抱成團的人受“罰”。
C原地高抬練習
。1)動作講解:上體保持正直大腿高抬,擺動腿要抬高,蹬地腿要充分伸直
。2)老師示范
。3)教學步驟:1、先原地高抬腿走練習2、從低到高的原地高抬腿跑
3、大腿觸手掌心的原地高抬腿跑
一路縱隊繞排球場小跑聽到老師的口令進行游戲。
結束部分
放松
1.放松
2.小結。
3.歸還器材。
4.師生告別。
四路縱隊
游戲教學設計3
幼兒園中班親子游戲:大腳小腳走(適應年齡:2—3歲 )
目標:1、培養(yǎng)幼兒靈敏性。
2、增加孩子與父母間的感情。
器具: 1、二條寬30厘米的小路。
2、二條小路的一端,各放一只裝滿小球的塑料筐,另一端各放一只空的塑料筐。
過程: 1、成人與孩子手拉手面對面站立在放空塑料筐一端的`小路上。
2、孩子把雙腳站在成人的雙腳上。
3、孩子和成人一起移動雙腳沿著小路向前走,走到裝滿小球的塑料筐前,由孩子拿起小球,然后往回走,再由孩子把手中的小球放入空塑料筐內?茨囊唤M拿的球多為勝。
建議: 1、小路的距離不能太遠,大約在2—3米左右。
2、孩子可以雙手拿球。
3、成人可以用游戲的形式鼓勵孩子,如:“袋鼠媽媽帶袋鼠寶寶一起去采果子”等語言激發(fā)孩子參與的興趣。
游戲教學設計4
教材分析
《摸球游戲》是五年級上冊,第六單元〈可能性大小〉中的內容,關于可能性的問題學生已有一定的基礎,我們是在學生已有的基礎上設計此課的。學生在二年級上冊,三年級上冊,四年級下冊中已分別學過,而本單元學習內容是前幾個年級學習內容的發(fā)展,為了讓學生認識學習的必要性,提高學習的樂趣。
學情分析
1、二年級上冊,學生學過《拋硬幣》,初步感知:一定、可能、不可能。
2、三年級上冊,學生學過《摸球游戲》,知道可能性是有大、小的',會用一定、經常、偶爾、很可能等詞語來描述事件發(fā)生的概率。
3、三年級下冊,學生學過《猜一猜》《轉盤游戲》,進一步認識了可能性的大小。
4、在四年級下冊《游戲公平》的學習中,他們又認識了等可能性。
而本節(jié)課所學的知識主要用數表示可能性的大小,所以說本節(jié)課的內容是在前三個年級的基礎上的一個延伸與發(fā)展。
教學目標
1、知識與能力:通過摸球活動的情境,使學生進一步認識客觀事物發(fā)生的可能性的大小。能用數表示可能性的大小。
2、過程與方法:通過摸球、猜測、交流等活動,培養(yǎng)學生進行合理推斷的能力。
3、情感態(tài)度價值觀:激發(fā)學生積極參與、團結合作、主動探究的學習精神,同時滲透概率的思想,從數的角度體會數學與生活的密切聯系。
教學重點和難點
理解并掌握用數表示客觀事物發(fā)生的可能性大小。這既是本課的教學重點,難點是用分數表示可能性的大小。
游戲教學設計5
教學目的:以個人或小組的方式畫一幅登山游戲線路圖,在制作棋子,大家一起玩一玩。發(fā)展學生的創(chuàng)新精神。
教學難點、重點:畫一幅登山線路的游戲圖,進行登山游戲比賽活動。
教具準備:范作、彩泥、彩色筆等。
學具準備:彩色橡皮泥、彩筆。
教學過程:
一、導入新知
1、組織教學。
2、欣賞老師的制作的登山圖,請個別同學上臺和老師一起玩一玩。
3、揭示課題:登山游戲
二、探索新知
1、觀察書本的`圖例,說說他們做的和老師有什么不同?
2、學生回憶,班級以前組織秋游登山活動,所走過的線路,或自己和父母出游所爬過的山,可以分為幾個?奎c和終點。
3、組織各小組討論,怎樣把登山線路圖繪制成一張登山地圖,制作初稿。
4、學生匯報討論的結果,進行交流。
5、教師結合學生的想法,提出幾點意見和看法。
6、師按照個別學生的想法和學生共同在黑板上繪制一張登山游戲圖,稍做示范。
三、綜合實踐
1、作業(yè):學生分小組進行繪制一幅登山游戲線路圖,同時用彩泥制作下棋必需的棋子。
2、要求:路線清晰、構圖完整。
四、教師巡視指導,學生練習制作
五、總結
1、匯報游戲:學生以小組為主進行登山游戲玩一玩。
2、展示作品,交流心得。
3、總結,布置下節(jié)課工具并要求同學整理好教室,做好保潔工作。
游戲教學設計6
一、設計意圖
擺小棒游戲訓練觀察能力、動手操作能力、口頭表述能力,培養(yǎng)小組合作能力和思維靈活性,訓練學生的邏輯思維能力和推理能力。開發(fā)學生的左、右腦潛能,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和實踐能力。
如果我們把小棒作為一種游戲工具,根據它長短相同的特點,把它擺成算式、圖形,做多種有趣的游戲,以訓練人的思維,增長智慧,加深對數字、圖形的理解,體會游戲的奇妙。
二、學情分析:
班內現有學生45人,百分之百的孩子都了解火柴,能擺出簡單的數字,簡單的圖形,但是復雜的算式和圖形卻只有百分之十左右的孩子能擺出來,因此,非常有必要引導我們的孩子了解和學習這款游戲,來訓練孩子們的思維、開發(fā)孩子們的智力。
游戲與兒童從來就都是不可分的。兒童是游戲著的兒童。在一定意義上,兒童的精神就是一種游戲的精神。由此,我們如何看待兒童的游戲,也就是如何看待兒童,如何看待童年精神。借助這些游戲活動,有利于讓學生從單調、繁復的課業(yè)學習中解放出來,達到快樂學習的目的。
三、課程訓練目標:
1、使學生通過不斷地摸索、實踐,用小棒可以擺成數字,運算符號和算式,還可以拼成形狀各異的美麗圖案。
2、通過用小棒擺一擺,移一移,訓練觀察能力、動手操作能力、口頭表述能力,培養(yǎng)小組合作能力和思維靈活性,訓練學生的邏輯思維能力和推理能力。
3、通過玩游戲,使學生的左右手得到協(xié)調發(fā)展的同時,開發(fā)學生的左、右腦潛能,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和實踐能力。
四、課程準備:
學生筆記本、器具、多媒體。
五、課程活動過程
。ɑ顒映绦:介紹游戲---自主探索---引導探究---交流反饋---評價激勵)
(一)直接導入,激發(fā)興趣。
孩子們,今天老師繼續(xù)帶領你們用小棒玩一款有趣的游戲,游戲的名字叫(板書):
巧擺小棒。通過上節(jié)課的學習我們已經熟悉了游戲規(guī)則,誰來說說規(guī)則,(生答)帶著積累的經驗,快進入今天的游戲吧。
。ǘ┙榻B玩法,自主探索。
1、介紹游戲玩法
用小棒棒可以擺成數字,運算符號和算式,還可以拼成形狀各異的美麗圖案。通過移動、添上、去掉一根或幾根火柴棒,還可以改變算式或圖案。解決這些問題最常用的方法是觀察、思考,即根據算式或數字的特點和數目要求,移動、去掉或添上小棒成了另一個數,改變運算符號,使算式成立。
這款游戲常見的玩法有以下三種:
(1)擺算式;
(2)拼圖形
。3)移動或增減小棒改變算式或圖形。
談話:同學們想不想快點試一試?(個別生已經躍躍欲試了)
2、強調游戲規(guī)則:
。ㄈ┮龑骄,嘗試游戲
1、動手操作
(1)談話:孩子們,用你們手上的小棒,先擺一個正方形,看誰擺得既快又規(guī)范。先自己動手玩,完成后,把自己的感受和發(fā)現和你的同伴說一說。
生說感受:這兩個正方形要共用一根小棒,用了7根。
師:再擺4個正方形。最少用幾根小棒?
生說說注意的地方。
師:誰會用最少的小棒擺6個正方形呢?用幾根小棒?看誰擺得既快又規(guī)范。
生:只要按照規(guī)則擺,動腦筋想只要正方形共用的小棒越多,用的小棒就越少。
師:看來玩這款游戲可以鍛煉我們的思考力,板書:思考能力
。2)談話:你們已經成功的擺出了圖形。板書:,接下來我們看看怎么變圖形(板書:變圖形)。
同學們,請看大屏幕(出示圖),這個圖形你們認識嗎?(生說)如果要用小棒來擺這些圖形,要用幾根呢?(分別讓學生說)
減一減
我們進行闖關比賽,如果都闖過了,你就可以成為智多星了。
課件出示游戲規(guī)則:
取走3支火柴棒,使其只剩下4個相同的正方形
取走4支火柴棒,使其只剩下4個相同的正方形
取走5支火柴棒,使其只剩下3個相同的正方形
取走6支火柴棒,使其只剩下3個相同的正方形
大家趕快動手試試吧。先自己動手玩,5分鐘后,把自己的感受和發(fā)現和你的同伴說一說。
。1)巡視發(fā)現問題,強調游戲規(guī)則。
(2)同伴交流操作感受。
。3)動手操作(明白游戲規(guī)則后再一次嘗試突破)
2、交流反饋
談話:在玩的過程中,你遇到了什么問題?或者說一說你有什么感悟或想法?
預設:生1:我覺得擺弄小棒時需要仔細觀察,認真思考,分析其特點。慢慢的一步一步,一點一點才可以將它變換出各種圖形。
生2:擺這些圖形的時候,要考慮正方形共用的邊數越多,省下的小棒越多,擺出的.圖形就越多
(四)交流反饋,自主建構
1、交流反饋
談話:孩子們這節(jié)課我們做了這個游戲,你有什么收獲?
預設:生,我學會了擺復雜的圖形。
那么你們大家覺得這節(jié)課你覺得有趣嗎?為什么呢?有誰愿意告訴老師呢?
學生說一說。
預設:正方形共用的邊數越多,省下的小棒就越多。
生答:因為相鄰的2個正方形角形共用了一根小棒。就可以用剩下的小棒擺其他的圖形
2、自主建構
提問:玩游戲的過程中你有什么發(fā)現?
用12根小棒擺成1個田字形,請你移動3根火柴棒,變成3個正方形(這個題要是處理不完,就說這是思維樂園上的題,讓學生回去做)
同學們看到的是用小棒擺成的圖形,是不是非常漂亮啊!你們以后要多動手,多動腦爭取擺出更加漂亮的圖形!
(五)評價激勵,升華提高
1、拓展延伸移一移
談話:看到這個圖形像什么?(燕子)你會想到哪一篇課文?下圖是用小棒拼成的燕子飛行的圖案。你能平移其中的3根火柴,讓燕子向相反的方向飛行嗎?
誰來把游戲規(guī)則說給大家聽一聽。
游戲規(guī)則:必須是平移三根火柴棒,讓燕子改變飛行的方向
擺這個圖形要注意什么?
生動手操作,師巡視,再次強調游戲規(guī)則。(平移、三根火柴棒)
2、課下延伸練習
正方形有幾條邊?它四條邊有什么特點?
完不成的可下做,下課,同學們再見!
六、活動板書
巧擺小棒
規(guī)則策略
觀察能力動手能力思維能力
七、活動反思
通過玩小棒的游戲,孩子們在充滿樂趣和享受的方式中挑戰(zhàn)思維定勢,它可引導學生增強自信,最大程度的發(fā)揮潛能,在進行探索創(chuàng)新思維的學習、訓練中,培養(yǎng)學生“四基、四能”以及創(chuàng)新意識、實踐能力、團結協(xié)作、社會活動能力等都具有十分重要的意義。通過玩小棒的游戲,讓孩子動手實踐,真切地感受到經典游戲的魅力。游戲千變萬化,玩法比較復雜,激發(fā)了學生強烈的探究欲望,培養(yǎng)了學生的邏輯思維能力,對學生的意志力也是一個極大的挑戰(zhàn)。
游戲教學設計7
● 教材分析
本課內容來自浙江攝影版《信息技術》小學三年級下冊第11課《接龍游戲》。第一部分內容是學習智能ABC輸入法,并通過練習體會它的特點。第二部分是通過摘蘋果游戲和接龍游戲讓學生進行詞語輸入的綜合練習。
● 學情分析
三年級學生通過前面“用計算機寫字”課程的學習,對鍵盤指法已經掌握,并能進行英文的輸入與漢字的輸入,許多學生已經知道了詞語輸入的方法之一全拼,但受拼音和鍵盤指法的限制,大部分學生輸入漢字的速度并不快,并且鍵盤輸入本身就是枯燥無味的事,學生興趣不是很高。所以在提倡學生使用“全拼”的基礎上,加入“簡拼”和“混拼”技巧學習,讓學生在游戲情境中練習,激發(fā)學生的打字興趣。
● 教學目標
知識和能力目標:學會運用智能ABC輸入法輸入詞語。
過程和方法目標:通過學一學、試一試、比一比等方式培養(yǎng)學生的自學能力與合作能力。
情感態(tài)度與價值觀目標:通過詞語接龍等游戲激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)展思維。
● 教學重點
智能ABC輸入法輸入詞語的方法。
● 教學難點
用詞語輸入的方法進行詞語的輸入。
● 課前準備
課件、學件、統(tǒng)計表。
● 教學過程
1、課前談話,情境準備
與學生聊當下最流行的動畫片《喜羊羊與灰太狼》。要求學生用詞語來描述自己喜歡的動畫明星。
師:知道我最喜歡誰嗎?我喜歡慢羊羊,因為他博覽群書,喜歡發(fā)明與創(chuàng)造,深受尊敬與愛戴。我經常夢想,要是我也能像慢羊羊這么有智慧就好了,我的學生一定會更喜歡我的。于是,我就多次求慢羊羊收我為徒,終于慢羊羊被我的誠心打動了,聘請我為大肥羊學校的老師,而且還成了他的助手呢,另外,也給我起了一個名字――董董羊。今天,我就是來帶領同學們去大肥羊學校上課的,你們要不要跟我一起去呀?
生(響亮地回答):要。
師:但是大肥羊學校的羊羊課堂是有要求的,我們一起來看下。
課件出示羊羊課堂要求。
設計意圖:跟學生談他們最感興趣的動畫片,拉近距離,同時引出詞語,為導入新課做準備。用羊羊課堂情境提出課中要注意的事項,學生更容易接受。
2、導入新課,明確任務
師:今天慢羊羊老師要給同學們開課了,課的主題是什么呢?
師打開學件“羊羊課堂”
生(齊聲):詞語輸入。
師:為了防止灰太狼混入到課堂里,大家都要用一個暗號,這是一個兩個字的詞語,猜猜看,會是一個什么詞語呢?
學生猜不出來。
師:這里有一個“進入”按鈕,慢羊羊老師讓我們怎么樣進入呢?原來是讓我們倒立著進入,“倒立”這個暗號灰太狼肯定做夢也想不到吧,瞧他急得都爬到屋頂上了呢!
教師請一名學生上講臺示范輸入。
師:老師想問個問題,你知道在輸入文字前要做好什么準備嗎?
生1:把光標定位到白色的方框里,再選擇好全拼輸入法。
師:下面的同學,你們聽到了嗎?你們會定位光標和選擇輸入法嗎?
生(齊聲):會。
生1示范用全拼的方法輸入“倒立”這個詞語。
師:你們看清楚了嗎?他把詞語的拼音全部拼完,再按空格鍵,很快就打出了“倒立”,比一個字一個字打的速度要快多了吧?這個好方法叫“全拼”。這種方法你們也會嗎?
生:會。
師:詞語輸入還有其他的好方法呢,想不想學呀?趕快點擊“進入”按鈕吧!
設計意圖:用暗號引入寫詞語,激發(fā)學生的興趣,同時復習了如何定位光標、切換輸入法和用全拼輸入漢字的方法。全拼是詞語輸入最基礎的一種方法,加上課前我已了解到學生基本已經掌握,這里安排讓學生示范,一來對沒有掌握全拼的學生進行教學,二來引導已經掌握全拼的學生進行知識回顧。
輸入成功就出現一個新頁面:同學們,歡迎來到大肥羊學校。今天的羊羊課堂為你們準備了以下內容:①學習詞語輸入的方法;②進行詞語輸入的練習;③進行詞語輸入的游戲。今天課堂上所出現的詞語全部來自三年級下冊的語文課本,只要同學們認真學習與練習,一定會在游戲環(huán)節(jié)獲勝,加油!
設計意圖:讓學生明確本課的主要內容,課中所用到的詞語均來自三年級下冊語文課本,體現整合,也有助于學生進行輸入。
3、引導嘗試,自主探究
。1)自主學習智能ABC輸入法
師:現在就請同學們打開羊羊課堂網頁,并用全拼的方法輸入“倒立”這個暗號,進入到羊羊課堂并開始學習。
學生自主學習智能ABC輸入法輸入詞語的三種方法:全拼、簡拼和混拼。
教師巡回指導學生學習。
設計意圖:用專題網站方便教學也可以培養(yǎng)學生自學能力。
。2)進行詞語輸入的練習
師:學會的同學請舉手示意,你們都學會詞語輸入的三種方法了嗎?
生:都學會了。
師:那么現在就讓我們一起進入下一個內容:進行詞語輸入的練習。在練習前,慢羊羊老師有個要求,我們一起來看看。
課件出示:請在練習的過程中體會三種方法的特點。
師:這里有四個詞語,它們都來自我們語文課本第14課《檢閱》,請同學們分別用三種方法在相應的方框里輸入這四個詞語。
學生操作,教師巡回指導,主要觀察學生有沒有在指定的方框里用相應的方法輸入。教師指出有學生在全拼的方框里一個字一個字輸入,在簡拼的方框里用混拼的情況。
師:請同學們務必用三種方法在相應的方框內進行練習,這樣才能體會出它的特點。
設計意圖:發(fā)現問題及時指出,引導學生正確地練習與體會三種方法的特點。
。3)反饋
師:同學們,練習完了嗎?能說說自己在練習中有什么發(fā)現嗎?
生1:我發(fā)現全拼只要輸入進去整個詞的拼音,就能找到你所要拼寫的詞語,簡拼輸入拼音的速度很快。
生2:我發(fā)現全拼的正確率比較高。
生3:我發(fā)現全拼準確率很高但速度很慢,簡拼和混拼輸入速度很快,只是要翻頁比較麻煩。
設計意圖:注重學生的自主練習和自主體驗,并讓學生小結自己的發(fā)現,培養(yǎng)學生自主學習能力、語言表達與總結能力。同時注重評價語的表達,肯定學生的發(fā)現。
師:我們班的同學真是學習小能手,在這么短的時間內不僅學會了詞語輸入的三種方法并且發(fā)現了它們的許多特點,那么,在實際操作中選擇哪種方法進行詞語輸入呢?我們一起看下慢羊羊老師給同學們的小建議。
出示小建議:
、偃催m合打字初學者,它可以鞏固拼音和練習指法;
、诤喥催m合拼音有困難者,更多的用于三個字以上的詞語;
、刍炱匆策m合拼音有困難者,它還可以較快地輸入二字詞語。
師:當然這些都是建議,關鍵還是同學們要根據自己的實際情況選擇適合自己的方法。
設計意圖:全拼是最基礎的一種詞語輸入法,可以鞏固拼音和提升指法,要鼓勵學生多多使用這種方法,但在很多情況下,也需要用簡拼和混拼的技巧輸入詞語。給學生一些方向性的小建議,有助于學生更好地使用三種方法進行詞語輸入。
4、任務驅動,實踐新知
。1)摘得多
師:同學們,今天你們第一次來大肥羊學校上課,就表現得非常出色,所以慢羊羊老師想請同學們吃蘋果呢,可是蘋果在果園里,要同學們自己去摘,行不行呀?(行)
師:我們還要來比一比哪個隊摘得多,今天要進行三個回合的比賽,比一比,哪個隊獲得的游戲積分多,獲得積分最多的.隊就是今天的冠軍隊。冠軍隊的同學可以獲得獎品一份。同學們,有沒有信心?(有)
教師講解游戲規(guī)則并在比賽中巡回指導,注意觀察學生是否采用了正確的詞語輸入方法,發(fā)現問題及時指出。
比賽結束后,小組長統(tǒng)計自己組一共摘得了多少蘋果,并把結果寫到黑板的表格上。
師:恭喜喜羊羊隊獲得本次比賽的勝利,老師想采訪一下,你們組獲勝的秘訣是什么?
生1:我們組采用了全拼、簡拼和混拼的方法輸入詞語。
師:老師剛才也發(fā)現了還有個別同學一個字一個字地輸入,所以他的速度就有些慢了,我們要學習喜羊羊隊的好方法,使用正確的詞語輸入方法進行輸入。
設計意圖:通過摘蘋果游戲,讓學生用三種方法練習二字詞語、三字詞語、四字詞語的輸入,并能初步根據需要選擇合適的方法。
。2)接得長
師:現在我們摘到許多蘋果,讓我們坐在青草地上一邊吃蘋果一邊玩游戲,慢羊羊老師又給我們準備了什么游戲呢?原來是詞語接龍游戲。
教師點擊打開“接得長”頁面,講解比賽規(guī)則,教師巡回視察學生有沒有用詞語輸入的方法,發(fā)現問題及時指出,并且要幫助有困難的學生。教師展示學生作品。
師:真了不起,這么短的時間內就接得這么長,我們把最熱烈的掌聲送給他!其實啊,接龍游戲是速度和智慧的完美結合,想一想,哪個詞語更容易接,再用上詞語輸入的方法,就能使龍接得更長更快。
同桌互相檢查,數一數自己接了幾個詞語,寫在底下的方框里,小組長統(tǒng)計自己隊總共接了多少個詞語,并把結果寫到黑板上。
設計意圖:二字詞語是學生遇到最多的,所以通過詞語接龍重點訓練學生二字詞語的輸入,同時也發(fā)展學生思維。小結接龍技巧,有助于學生更好地進行下一環(huán)節(jié)的接龍游戲。
。3)連得快
師:接龍游戲好玩嗎?要不要再來玩一次?積分暫時落后隊伍,你們只要緊緊抓住這最后的機會,還能反敗為勝,有沒有信心超過喜羊羊隊?這次慢羊羊老師又會讓我們怎么玩呢?
點擊打開“連得快”頁面。
要求:前面的隊伍出一個二字詞語給后一個隊伍,最后一個隊伍出詞語給第一個隊伍。出的題不能太難,要讓下面的隊伍接得下去,不然要重新出題。
學生討論30秒后把出的題寫在紙條上傳給下一個隊伍。
學生輸入拿到的詞語,并在教師的統(tǒng)一口令中開始比賽。
教師展示學生作品。同桌互相檢查,數一數自己接了幾個詞語,寫在底下的方框里,小組長統(tǒng)計自己隊總共接了多少個詞語,并把結果寫到黑板上。
師:恭喜喜羊羊隊成為今天的冠軍隊,獎品是動物明星的胸章一枚。
設計意圖:出題接龍,更能激發(fā)學生的興趣和思維。設計這三個游戲的宗旨是寓教于樂,讓學生在濃烈的競爭氛圍中,以積極正確的學習態(tài)度完成詞語輸入練習。
5、小結延伸
師:今天我們學習了詞語輸入的方法,并用學到的方法摘到了蘋果,還玩了接龍游戲,你們開心嗎?慢羊羊老師說還有一個詞語輸入的好方法要告訴大家呢?
引導學生學習隔音符號的使用。
設計意圖:課中時間有限,更應引導學生課后的自主學習。漢語輸入中有相當一部分詞語需要隔音符號,所以掌握這個技巧很重要。
● 教學反思
1、學件有待改進
課中三個游戲環(huán)節(jié),每次都要小組長出來統(tǒng)計個數,浪費時間,效率低下。在本次評比中,大部分參評教師的學件都相當優(yōu)秀,特別是接龍游戲的學件,大都使用到了統(tǒng)計的功能,反饋一個小組的集體完成情況,顯著增強了學生小組合作和小組競爭意識。我應該在學件中加上自動統(tǒng)計個數的功能來提高課堂效率。
2、教學內容有待提升
教學設計不夠大膽,不敢超越教材,總圍著教材的“全拼”和“接龍游戲”打轉,一心想著尊重教材,尊重教材編者的意圖。因為學生基礎較好,詞語輸入的三種方法,學生很快學會,而在練習設計中,只定位在用三種方法進行詞語的輸入,簡單的學習任務不利于有效學習和保持學生興趣。所以感覺課的深度不夠,應該根據學生的實際情況提升教學內容,敢于突破教材、敢于創(chuàng)新。
3、教學機智有待加強
最后一個游戲環(huán)節(jié),讓學生出題接龍,有兩組學生不約而同出了難題,下個組沒有辦法接下去,此時我又讓他們返回重新出題,課堂有點失控,最終來不及小結就下課了,非常遺憾。課堂教學是一個錯綜復雜、瞬息萬變的過程,隨時有可能發(fā)生種種意想不到的事件,無論是哪種情況引起的意外事件,都需要教師對這些課堂意外做出迅速準確的判斷,并妥善解決,以保證課堂教學的順利進行。假如,我在課前多一些預設;假如,當時我能利用教學機智處理一下突發(fā)的情況……可惜沒有假如,只有在今后的教學中不斷積累經驗,增長隨機處置的能力,增強教育機智,不斷提高自己的教育藝術水平。
● 心路歷程
參加完省信息技術課堂教學評比后,我返回上課的班級了解情況,臨走時,孩子們緊緊拉住我的手:“老師,不要走,我們好喜歡你的課……”那一刻,感動無法用言語形容。我在情不自禁間露出滿足的笑容時,發(fā)現一切變得如此輕松與美好。
這次的經歷與體驗彌足珍貴,讓我收獲了許多,教學上的提升、意志上的鍛煉、體格上的考驗……我應該知足了。現在的我,整理好心情,懷著期待,攜著美好,向下一站出發(fā)。人生的每一次出發(fā)都是一個新的開始,我堅信必將有新的收獲和提高。
點評
《詞語接龍》是三年級下冊第三單元第11課的內容,通過本節(jié)課的學習,學生將掌握詞語輸入法,提高漢字輸入的效率?v觀浙江省義務教育階段信息技術課程,詞語輸入教學僅此一課,因此本課的教學相當重要。董慧珍老師能夠針對當地學校學生的實際情況,大膽革新、靈動有效地實施教學,取得了較好的教學效果。
首先,關注學生原有的知識水平,靈活重組教材。學生原有的生活經驗與知識水平是教學起點,董老師分析學情后發(fā)現,學生對鍵盤指法已經掌握,并能進行英文與漢字的輸入,有許多學生已經知道了詞組輸入的方法“全拼”。因此,董老師在教學設計時把全拼作為本節(jié)課的教學起點,在此基礎上引入智能ABC輸入詞組的三種方式,并通過讓學生自主學習與練習感悟智能ABC三種輸入法的不同特點,以便根據實際情況合理選擇輸入方式,大大地增強學生輸入詞組的信心。
其次,創(chuàng)設了合適的教學情境,有效激發(fā)出學生的求知欲。漢字輸入教學,是信息技術學科中較為枯燥的內容。董老師針對三年級學生的心理特征,認真鉆研教材,為學生創(chuàng)設了一堂符合他們年齡特點的“羊羊課堂”。“羊羊課堂”是一個主題學習網站,設計了防止“灰太狼”進入的密碼,“羊羊課堂”中的學習任務都是有趣的活動,在“慢羊羊村長”的貼心提示與“董董羊”助手的傾心指導下,“小羊們”興致勃勃、熱情高漲地進行了摘蘋果游戲、接龍游戲等一系列任務,完成了本課的教學任務。一堂“喜羊羊與灰太狼版”的打字課贏取了所有人的心,有效激發(fā)了學生的情感,使學生的思維、知識和智力在生動活潑的氣氛中得到主動的發(fā)展。
再者,注重學習材料創(chuàng)新,培養(yǎng)學生的積極思維。漢字輸入練習是比較枯燥的,如何讓三年級學生能夠快樂、積極地學習,是我們每一位老師需要研究的一個課題。董老師除了情境導入富有童趣、以游戲的形式開展教學外,她設計的富有整體性的學件,引導了學生的自主學習與游戲練習,讓學生輕松地擺脫了枯燥的打字練習。在學件中,練習安排比較有整體性,也體現了難度和量上的遞增,多次提供再次練習,有利于學生的技能建構。
當然,董老師這一教學案例也有許多需要改進的地方,如在學件功能設計上,還需進一步完善,可增加小組詞組輸入的自動統(tǒng)計等功能;在教學環(huán)節(jié)設計上,還可以更優(yōu)化,短短40分鐘,環(huán)節(jié)過多會使課堂顯得太急太趕,不利于全體學生共同提高。
游戲教學設計8
一、教材依據
《摸球游戲》是義務教育課程標準北師大版小學數學三年級上冊第八單元《可能性》的教學內容。
二、設計思想
教材分析:《摸球游戲》是義務教育課程標準北師大版小學數學三年級上冊第八單元《可能性》的第一課時。它屬于《數學課程標準》四大學習領域之一“統(tǒng)計與概率”中的知識。本節(jié)課的主要內容有:1、通過“猜測——試驗——分析試驗數據”,經歷事件發(fā)生的可能性是不確定的。2、體會事件發(fā)生的可能性有大有小。這一課是學習了二年級的“感受不確定現象”的知識基礎上感受事件發(fā)生的可能性是有大有小的,并能用“很可能”“不可能”“可能性大”“可能性小”等詞語進行描述,從而為今后學習可能性以及用數值表示可能性的大小打下基礎。
學情分析:三年級學生已經初步感受了不確定現象,并能用“可能”、“不可能”、“一定”的詞語描述這些現象。但每人的認知水平不同,接受能力也不同,利用學生思維活躍、求知欲強、有一定的探究能力和合作意識的特點設計教學活動能讓學生學得更好。
三、設計理念
學生的數學學習應當是現實、有趣、富有挑戰(zhàn)性的,學生學習的不僅是文本課程,更是體驗課程,這正是數學課程標準中提出的新境界:數學教育應該在學生的認知發(fā)展水平和已有的知識經驗基礎之上,幫助他們在自主探索與合作交流過程中真正理解和掌握數學知識與技能,數學思想和方法,獲得廣泛的數學活動經驗.
四、教學目標
依據新課程對“統(tǒng)計與概率”的教學要側重于初步的感受和體會的要求,體現《數學課程標準》“過程性”目標,借助數學與實際生活的聯系,根據數學內容,我設立了以下數學目標。
知識與技能:學生在游戲活動中,經歷事情發(fā)生的可能性是不確定的過程,體會事件發(fā)生的可能性有大有小。
過程與方法:使學生在學習過程中積累數學活動的經驗,發(fā)散學生的思維,培養(yǎng)學生對周圍熟悉事件的判斷能力、解決問題的能力及學生間的合作能力,感悟數學知識與現實生活的聯系。
情感態(tài)度與價值觀:通過活動激發(fā)學生對生活的關注,獲得良好的情感體驗,發(fā)展合作精神。
五、教學重難點:
教學重點:通過“猜想——實踐——驗證”,經歷事件發(fā)生的可能性大小的探索過程。初步感受某些事件發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性是有大有小的
教學難點:利用事件發(fā)生的可能性的知識解決實際問題。
教學方法:自主探索、合作交流、講解法
六、教學準備
多媒體課件、箱子、摸球活動表格各四份、轉盤、一袋糖果,裝有全班師生名字的袋子
七、教學過程設計
一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。
1、游戲導入
。1)今天,老師想請一位同學擔任我們這節(jié)課的游戲王,誰愿意擔任?(生:踴躍舉手,想成為游戲王。)要想成為游戲王,你得先回答老師一個問題。
。2)老師這里有8個黃色的`乒乓球和1個白色乒乓球,你可以選擇其中一種顏色,如果我摸出了你選中的顏色,你就是游戲王。
。3)老師摸球問:會摸到同學想要的顏色嗎?(教師可能摸出了黃球)
2、猜想引入:你們?yōu)槭裁催@么多人選黃色呢?
可能性真的有大小嗎?這節(jié)課就通過摸球游戲,來研究可能性。(板書課題)
二、實驗操作,探究新知。
1、猜想:黃球的數量多,摸到的可能性就大,白球的數量少,摸到的可能性就少,這只不過是我們的猜想,怎樣才能證明我們的猜想是正確的呢?
2、實驗:將學生分成4個小組,每個小組一個紙箱、8個黃球、1個白球(兩種球的大小和輕重一樣)。課件出示游戲規(guī)則
學生小組內摸球,教師巡視指導。
3、驗證:
請各組的記錄員匯報一下你們組摸取黃球、白球各幾次?(教師填寫記錄表)讓我們把全班摸球的結果和起來看看吧。觀察統(tǒng)計結果,你發(fā)現了什么?
。ㄉ懻摻涣鳎
4、推測:
我們用驗證的結果來推測一下,要想摸到白球的可能性變大一些,可以怎么辦?
(學生各抒己見)
5、總結規(guī)律:
通過這個活動,驗證了我們的猜想。黃球的數量比白球多,摸出黃球的可能性大。白球數量比黃球少,摸到白球的可能性就小。也可以說我們很可能摸到黃球,偶爾能摸到白球。
板書
6、延伸:摸糖游戲
。1)出示:袋子里有紅色紙袋的糖20個和黃色紙袋的糖5個,你可以選擇其中一種顏色,如果你摸出了你選中的顏色,這顆糖就獎勵給你。(學生爭著摸)此的活動充分調動起學生的興致,同時學生還可以得到獎勵。
(2)學生選后就摸,隨著學生的不斷摸,兩種糖的數量也在變化。
。3)深化結論:通過這次摸糖,你有什么新的的發(fā)現?
。ǹ赡苄源笮∨c物體數量多少是密切相關的。)
三、鞏固新知,應用拓展。
1、轉盤游戲:
猜:(課件出示轉盤)看見過這種轉盤嗎?猜一猜,轉動轉盤。指針最可能指到什么顏色?你是怎么想的?
玩:轉一轉我們一起來驗證。(電腦演示,學生記錄)
想:現在如果你是一個企業(yè)的老板,想搞一次促銷活動,一等獎10萬元,二等獎10元,三等獎2元。你想把那種顏色定為一等獎。
請大家轉一轉,看一看誰能獲得10萬元大獎。
(生轉轉盤,興趣盎然)
2、比一比,誰最棒?
下列事件,可以用“一定、不可能、可能”中的哪個詞表述比較合適?請說明理由。(1)地球每天都在轉動。()(2)三天后下雨。()(3)我從出生到現在沒吃過一點東西。()(4)吃飯時,人用左手拿筷子。()(5)3噸的鐵和3噸的棉花一樣重。()(6)四個角都是直角的四邊形是正方形。()(7)《守株待兔》的故事中最后農夫在樹樁旁能等到兔子。()反饋:派代表匯報,說明理由。3、欣賞與交流:(課件出示)
欣賞了這么美麗的風景,你能說說武漢、海南、哈爾濱這三個城市的冬天下雪嗎?請用“一定”“很少”“不可能”說一說。
四、總結
幸運配角大抽獎;
今天這節(jié)數學課同學們的收獲可真不少。最后,請我們的游戲王從我們的友誼之袋中,抽取數學課的幸運星。想一想,會抽到老師的名字還是同學的名字?為什么?
生:很可能是同學,老師的可能性小。
生:游戲王抽取幸運星。
師:請我們的幸運星談一談此時你的心情。
生:談收獲。
師:今天我們運用猜想、實驗、驗證、推測的方法研究了可能性的問題,學會判斷事情發(fā)生的可能性大小。希望大家可以用這些知識來為我們的生活提供幫助。
八、板書設計
可能性
多———大
數量可能性
少———小
課后反思:本節(jié)課收到了前所未有的成功,回顧整個教學過程,我認為最主要的是在貼近學生生活的、感興趣的游戲活動中,在與同伴合作與交流的有效參與學習的過程中,學生親身經歷了猜測—實踐—驗證的探索的過程,不但體驗了事件發(fā)生的不確定性,可能性有大有小,同時也學會用學到的數學知識解釋生活中發(fā)生的各種現象,體現了數學知識來源于生活,又服務并應用于生活的理念。同時,創(chuàng)新意識、實踐操作能力、分析推理能力也得到了不同層次的提高。
游戲教學設計9
一、教學目標:
1、在猜數游戲的活動中,進一步理解加減法的意義,探索并掌握得數是6的加減法的計算方法。
2、能正確計算得數是6的加法以及相應的減法。
3、在數學游戲的過程中,體會數學的樂趣和實用性。
二、教學重難點
1、教學重點:能正確計算得數是6的加法以及相應的減法。
2、教學難點:同一幅圖,能夠根據不同的問題列出加法和減法。
三、教學過程:
1、游戲引入(復習)
師:以前認識0的時候,老師和孩子們做了一個游戲,孩子們還記得嗎?——猜猜我的右手有幾只筆,當時老師手中一共拿了三只漂亮的鉛筆,左手的鉛筆給孩子們看,右手藏在背后,請孩子們來猜,當時是想難住我們的孩子,結果發(fā)現孩子們非常厲害,很快就猜到,老師很不甘心,這次我多拿點鉛筆來,一定要難倒你們,看看,我一共帶來了幾只鉛筆啊?(6只)這次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了幾只,看看誰的反應最快。(有小朋友要來猜一猜啦,孩子們的小耳朵應該(豎起來),仔細聽他能不能猜對呢?發(fā)言的孩子請你說完整,大家才聽得明白啊。)
生:老師的右手藏了4只。
師:藏了4只?到底是不是4只呢?贊成的4只的孩子舉手給老師看看,到底你們猜對沒有呢?老師要拿出來了哦?想知道正確答案的孩子請坐直!
生:就坐直。
師:哇,原來右手真的藏了4只鉛筆啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?
生:6-2=4或者2+4=6
師:原來你用了我們前面幾節(jié)課學習的加減法。±蠋熯以為你們早忘記了呢!現在我們一起來看一看,這位聰明的小朋友到底是怎么想的,孩子們看,這是什么?
生:鉛筆(講學具貼在黑板上)
師:請孩子們說完整,這是幾只鉛筆?
生:6只鉛筆。
師:一共6只鉛筆,剛才老師左手拿出來的是幾只?
生:2只。
師:移動2只鉛筆到左邊,這時候老師應該用手捂住右邊剩下的,你能提出什么數學問題呢?
生:(一共有6只鉛筆,左邊有2只,請問右邊有幾只?)
師:非常棒,大家鼓勵他一下,棒棒,你真棒,也!他的回答非常的完整,一共有幾個,左邊有幾個,還剩下幾個,這個數學問題提得真的太棒了。這個數學問題怎么列算式呢?
生:6-2=4
師:(板書)打開捂住的手悄悄看看,右邊是不是藏了4個。靠磥砗⒆觽冇嬎惴浅U_,真是一群聰明的幫孩子。咦?看到這些鉛筆,我突然想到了其他的數學問題,誰還能提出其他的數學問題?
生:左邊有2只鉛筆,右邊有4只鉛筆,請問一共有幾只鉛筆?
師:哇,我們班的.孩子真的非常厲害,用這些鉛筆就提出了兩種完全不同的數學問題,我還想用猜鉛筆的游戲難倒你們,看來老師是太低估孩子們了,剛才這個數學問題怎么解決,怎么列算式孩子們應該不可能不會吧?大家一起說好啦。
生:2+4=6
師:(板書)孩子們真是太厲害啦,用一幅圖就列出了兩個完全不同的算式真是厲害啊。
2、同桌協(xié)作探究
師;剛才是老師想難倒你們,就是我來藏,你們來藏,孩子們想不想和同桌玩一玩這個游戲?老師等會請孩子們拿出學具里面的6只小棒放在桌子上,學具盒收下去,現在開始。
生:迅速拿出小棒。
師:我們來玩猜小棒的游戲,像剛才老師那樣,一只手拿幾只小棒,請同桌小朋友來猜另一只手里有幾只小棒,但是,老師要布置一個任務了,這是數學課,孩子們不能只顧著玩游戲,老師希望你們能像數學家一樣有模有樣的做研究,怎樣研究呢?老師給同桌的兩個孩子發(fā)了一張紙,紙上有一個表格,和老師的屏幕上一樣的表格,孩子們每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜對了,如果你猜對了,就驕傲的拿出鉛筆在表格的左邊寫上同桌小朋友左手的鉛筆的個數,右邊的格子里填上你猜對的鉛筆的個數,孩子們看啊,老師準備的表格真是長啊,足夠你們玩很多次猜數游戲了,不過為了難倒你的同桌,請不要重復,比如,第一次我左手拿著一只鉛筆,第二次我就不出一只鉛筆了,我多出點鉛筆,來考考他,老師友情提醒啦:做游戲時,請你們悄悄的,不要打擾其他組小朋友的游戲,好不好?我們要比一比看看哪組小朋友最像數學家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老師等會要在投影上展示你們這些小數學家們的研究成果。
生:同桌開始猜數游戲,并開始記錄。
3、成果展示
師:時間到,請我們的數學家停止你們的研究,一二三
生:請坐端
師:真是一群聽話的小數學家們,研究了這么久肯定很累了,我們靜下心來欣賞下小小數學家們研究的成果好不好?小耳朵
生:豎起來。
師:這組小數學家做了好多次猜數游戲啊,記錄了這么多,看來他們猜得特別快,真是反應快啊,老師覺得他們的表格看著不清楚,我來總結下大家的記錄好了(PPT展示),我也有張記錄表格(黑板板書)。左邊是1,右邊就是5,左邊是2,右邊是幾。4,左邊是3,右邊的大家一起說3,左邊是4,右邊是2,左邊是5,右邊是1,,咦?沒有了嗎?好奇怪,我們只學習了1,2,3,4,5,6,嗎?還學習了什么數字?有一個特別的數字它是0,它表示沒有,猜數的時候我可不可以左手拿0只鉛筆來讓你們猜。浚ㄓ檬质痉队螒颍
生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。
師:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有幾只呢?(用手示范游戲)
師:(記錄完整)仔細觀察這個表格,里面的數有什么特點?
生:左邊這排是從0-6,右邊這排是從6-0,每一排的兩個數加起來都等于找朋友
師:你們能記住這些加起來等于6的一組一組的數字嗎?
生:能
師:你們說能就能嗎?要考一考才知道,我們來玩找朋友的游戲,如果你記住了這些兩個兩個的數字,就肯定能找到好朋友,老師這里有蘋果寶寶,每個蘋果寶寶里都有一個數字,請你去找好朋友,你們兩個的數字加起來等于6,那么你們就是好朋友,請幾位同學上來做可愛的蘋果寶寶。游戲開始(播放音樂:找朋友)
生:孩子們開始熱鬧的尋找和自己能組成6的好朋友。
師:時間到,我們來看看他們找到好朋友沒有呢?0號蘋果寶寶你找到好朋友了嗎?
生:我的好朋友是6號蘋果寶寶。
師:同學們0號蘋果寶寶找對好朋友沒有。磕銈冊趺粗勒覍α,怎么想的?怎么列算式的?
生:0+6=6或者6+0=6
師:真是聰明的蘋果寶寶,請你們兩個好朋友手牽手下去吧,謝謝你們蘋果寶寶,我們來看看1號蘋果寶寶,你的好朋友是誰。吭趺聪氲?怎么列算式?2號蘋果寶寶?咦?3號蘋果寶寶,你怎么沒有找到好朋友?3號蘋果寶寶的好朋友是誰啊?
生:是3,
師:哦?原來3+3就=6啊,老師忘記了,原來我也有一個蘋果寶寶,我就是3號蘋果寶寶啊,你好,很高興和你做好朋友。請孩子們下去吧,非常感謝我們可愛的蘋果寶寶?磥硗瑢W們確實已經記住了這些能組成6的數字,真是了不起的孩子們。一節(jié)課就記住這么多東西真是了不起,我們給自己鼓勵一下,棒棒,我們真棒!也!
5、課堂總結
師:今天你有什么收獲?
生:我學會了一種猜數游戲,我認識了蘋果寶寶,知道了加在一起等于6的兩個蘋果寶寶是好朋友,我還知道了一幅圖可以列出兩個不同的算式。
四、教學評價和反思
這堂課是建立在孩子們已經對加法和減法有一定認識的基礎上,并且要求孩子們的行為習慣和學習習慣已經培養(yǎng)到一定程度,學會了和同伴協(xié)作游戲,學會了邊游戲邊記錄的方法,但是這些對于一年級的孩子來說有一定的難度,但是數學教學就應該試著多給孩子們感悟和體驗的空間,讓他們像小小數學家一樣去發(fā)現,可能孩子們會比我們預計的要聰明要能干。一年級的孩子注意力集中時間很有限,我的教學設計以游戲為主,通過語言激發(fā)孩子們的自信心和好勝心,培養(yǎng)孩子們對數學的喜愛和興趣。
游戲教學設計10
設計意圖
“桌子”是孩子們離不了的好伙伴,在平時的活動中,孩子們會用桌子來吃飯、畫畫等,也會有意無意的玩一些簡單的桌子游戲,如在桌面或桌下爬行等,但這些游戲我們往往也會因為擔心安全等問題而限制孩子們玩。根據孩子們的這些特點,也為了滿足孩子們好動、好玩、好奇、喜歡探索的心理特點,我設計了好玩的桌子游戲。通過桌子游戲,發(fā)展幼兒的上肢、腿部以及腹部力量,增強身體的協(xié)調性,同時培養(yǎng)他們在游戲中的合作意識體驗成功的快樂。
活動目標
1、利用長桌游戲發(fā)展幼兒的上肢、下肢以及腹部力量,增強身體的協(xié)調性。
2、體驗成功的快樂,培養(yǎng)幼兒合作完成游戲的精神。
重點難點
重點:發(fā)展幼兒的上肢及腹部力量
難點:利用手部及腹部力量側身橫行通過桌面
活動準備
活動中的音樂;桌子10張
活動過程
一、隨音樂《擺烏龍》做熱身運動
二、基本部分
1、向幼兒介紹器材——桌子
你們看,這些桌子平時是用來干什么的呢?”(吃飯、畫畫等)“今天,我們要和桌子一起做游戲!庇螒蛑拔覀兿葋矸纸M。
2、游戲一:桌面滑行
玩法:趴在桌面,雙腳并攏,利用手部力量,拉著桌子的側面往前移動
游戲二:桌下移動
玩法:身體朝上,腳蹬地向前移動
挑戰(zhàn)游戲三:螃蟹橫行
玩法:趴在桌面上,肚子貼著桌面,依靠手部和腰部力量側身通過,搭檔就用手扶腳,保護他的安全。
游戲四:集體游戲狼與小羊
玩法:教師扮演狼,幼兒扮演小羊,小羊圍著桌子順時針跑圈,在聽到“狼來了”的時候,在桌子上做出指定動作。此游戲進行兩遍。
三、放松活動
跟著音樂做放松活動。
活動反思
一、從幼兒的興趣入手精心設計活動。
“桌子”是孩子們離不了的好伙伴,在平時的活動中,孩子們會用桌子來吃飯、畫畫等,也會有意無意的玩一些簡單的桌子游戲,如在桌面或桌下爬行等,但這些游戲我們往往也會因為擔心安全等問題而限制孩子們玩。根據孩子們的這些特點,也為了滿足孩子們好動、好玩、好奇、喜歡探索的心理特點,我設計了好玩的桌子游戲。通過桌子游戲,發(fā)展幼兒的上肢、腿部以及腹部力量,增強身體的協(xié)調性,同時培養(yǎng)他們在游戲中的合作意識體驗成功的快樂。
二、抓住重點、難點層層深入。
活動主要是以綱要為精神,幼兒的學習情況為主旨,運用多種教學方法來開展活動。在整個活動中始終體現綱要中的:既適合幼兒的現有水平,又有一定挑戰(zhàn)性;既激發(fā)幼兒學習和鍛煉的興趣,又活躍幼兒的思維,發(fā)展其能力;顒又形抑饕捎昧艘韵陆虒W法:
1、演示法:在每個游戲中,我都把正確的方法演示給孩子們,幫助他們掌握正確的姿勢和正確運用自己身體的力量。
2、激勵法:在游戲中,個別孩子由于個體差異,不能較好的完成游戲,我始終是鼓勵孩子們,同時帶動其他孩子,一起為他們加油,幫助他們建立信心。
3、交流討論法:通過練習、交流,再比賽、再交流,我和孩子們共同發(fā)現問題,對活動中出現的不正確姿勢和特殊情況共同探討來解決問題,使孩子們得到經驗的積累和提高。
4、觀察法:在練習過程中,我細心觀察,糾正部分幼兒不正確的`姿勢,及時對勇敢的幼兒加以鼓勵。
5、動靜結合:在活動開始之前的熱身,到活動最后的組織孩子們坐成一列聽著舒緩的音樂相互做放松運動,整個活動我都考慮到孩子們的運動負荷,做到激緩結合。
三、活動中始終突出幼兒的主體性。
活動中,我把大部分時間讓給孩子們活動,讓孩子們分組練習、比賽、嘗試、挑戰(zhàn),在過程中既鍛煉了孩子們的上肢、腿部及腹部的力量,也讓他們感受到了合作游戲的快樂。整個活動下來,孩子們感到既輕松又愉快。
四、我的不足。
1、對于大班的孩子來說,應該給他們更多的時間去說、去做,而我在活動中的語言稍微有點“啰嗦”,應該學會合理的做一個“懶”老師,在該說的時候說。
2、在制定活動目標時 ,我的第二個目標設定為:體驗成功的快樂,培養(yǎng)幼兒合作完成游戲的精神。“培養(yǎng)”是一個長期的過程,而非一個活動就可以達到,所以在以后的活動中,我應該多注意語言的準確。
3、第三個游戲是螃蟹橫行,在活動中考慮到孩子們的活動量以及活動時間的問題,我在拋出“在桌面上如何橫著走?”的問題后,沒有給孩子們充分的思考以及探索時間,就直接告訴了它們答案并做了示范,如果讓他們先思考探索,然后再引出的我的答案,可能活動效果會更好。
游戲教學設計11
教學目標:
1.利用隨意線條形成的各種圖形充分的展開想象,進行添加,完成一幅有趣的畫。
2.引導學生自主參與,通過欣賞以及相互交流、啟發(fā),激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。
3.通過體驗美術活動的樂趣,激發(fā)學生學習美術的興趣。培養(yǎng)學生豐富的想象力。
教學重點:學習利用隨意線條形成的圖形,想象、添畫具象或抽象的形象。
教學難點:巧妙結合已有圖形的特點,添加成生動有趣的形象。
教學課時:1課時
教學準備:多媒體課件、圖畫紙、水彩筆、
教學過程:
一、情境導入
提示學生準備上課,集中注意力,準備好學習用具
同學們,你們喜歡做游戲嗎?出示兩幅連線游戲。(引出并出示課題:繪畫游戲)
二、探究學習
1、師:我們在繪畫時經常會利用到各種各樣的線,你認識下面這幾種線嗎?
師出示:直線、曲線和折線。
師:你知道這些線的名稱嗎?
設計意圖:引導學生認識直線,曲線,折線
2、師:出示三角形和圓形,啟發(fā)學生聯想可以變化成什么?
設計意圖:通過這個環(huán)節(jié),訓練學生對基本形進行大膽的聯想。
師:出示不規(guī)則圖形進行聯想,它會讓你想到什么?你也可以改變不同的方向去思考,看看分別像什么?
小結:同學們的想法都很奇特,不知道你們有沒有發(fā)現,同一個圖形,不同的同學有不同的聯想,同一個圖形換個角度就有不一樣的發(fā)現。如果我們稍加添畫,就可以將現有的圖形變成一個有趣的畫面。
3、出示并結合米羅的作品《鳥翅上滴下露珠,喚醒了眠于蛛網暗影中的羅莎利》引導學生想象。
4、師:出示課本中學生作品《奇妙的世界》、《布娃娃》師生共同賞析。
設計意圖:通過欣賞作品,開闊學生的視野,他們在實踐中可以更好的借鑒。
5、出示三幅線條勾畫的圖形,讓學生對比討論,你覺得哪幅分割的好?為什么?
(1).過于簡單,不利于添畫。
。2).過于復雜,不利于聯想。
。3).分割恰當,利于聯想添畫。
設計意圖:學生在隨意中可能出現過密過疏的線條,通過比較教學可以解決這個問題,學生容易理解和接受。
6、教師示范畫隨意的線條、并在線條勾畫出的圖形上大膽聯想,添加具象或抽象的`形象。
師:誰能像米羅一樣大膽幻想在老師隨意畫的線條中添加?
三、藝術實踐:
師 :我覺得大家能創(chuàng)作出更漂亮的作品來,有信心嗎?那下面就讓我們開始一場精彩的 “想象大比拼”。比一比誰能巧妙的利用隨意線組成的圖形,添加出最生動有趣的形象。
學生:創(chuàng)作。
教師:巡視輔導。
教師輔導要點:
。1)隨意形的疏密關系
。2)添加內容是否生動
。3)調整畫面的整體感覺
四、欣賞評述:
1.展示學生作品,師生共同欣賞
2.學生互相欣賞,簡單說出自己的作品內容。
3.教師評述優(yōu)秀作業(yè),引導學生給自己的作品起一個名字。
設計意圖:通過賞析,訓練學生的欣賞評述能力,并鼓勵有所創(chuàng)新的作品,激發(fā)學生的創(chuàng)新意識。
五、課后小結
看,這些原本隨意,甚至有些雜亂的線條,通過大家的聯想、繪畫,就變成了一幅幅漂亮的美術作品。難怪有人說:想象力是一切希望和靈感的源泉,看來只要你敢想、敢做,就一定能收獲更多的驚喜和成績。
六、課后拓展
欣賞生活中的奇思妙想。小結:生活中處處奇思妙想,讓想象成為我們的伙伴,伴隨我們成長,使我們的生活更加豐富多彩。
游戲教學設計12
游戲目標:
1.積極參與走平衡臺的游戲,敢于挑戰(zhàn),不怕失敗。
2.能交替走6-8個以上間隔擺放的平衡臺,發(fā)展平衡協(xié)調能力。
典型經驗:
健康·具有一定的平衡力,動作協(xié)調、靈敏;具有一定的力量和耐力·在晃動平衡物上較平穩(wěn)地行走
游戲準備:
1. 器械準備:平衡臺、各類卡牌、小紙箱2個
2. 場地布置:
游戲玩法規(guī)則:
玩法:
幼兒依次交替走過幾組間距不一樣的.搖晃橋(平衡臺),選定一張牌翻開,如果牌上數量與小紙箱上的數字相同著拿牌送到小紙箱內,再跑回來,另一位幼兒接著游戲,繼續(xù)尋找相同數量的牌。如果牌上的數量與小紙箱的數字不相同著跑回來,排第二的位幼兒開始游戲,繼續(xù)尋找相同數量的牌?茨年犝业降呐谱疃。
規(guī)則:
。1)幼兒在搖晃橋上走過時,盡量保持身體平衡,雙腳不可落地,如雙腳落地著重新上平衡臺,接著游戲。
(2)幼兒在翻牌時,一次只能翻一張牌,多翻著記犯規(guī)一次。本組游戲結束時扣除一張牌,作為懲罰。
。3)小紙箱內幼兒投放的牌數量要與紙箱上的數字相等,如有數量不等的不能計入正確牌的數量中。
指導建議:
1.由于平衡臺比較難以控制身體平衡,教師應在玩此游戲前多帶幼兒練習走平衡臺或站平衡臺的游戲,讓其掌握站在平衡臺上不輕易掉下來的技巧。
2.游戲中,教師要觀察幼兒走平衡臺的方法是否正確,如發(fā)現腳踩的位子不正確,有可能會摔倒時,要馬上制止。
3.游戲中,教師還可添加音樂來調節(jié)游戲的氛圍。平衡臺的擺放也可進行多樣組合,可讓搖晃橋挑戰(zhàn)層級不斷提升,但要在注意活動安全。
4.游戲后,可組織一些身體的放松運動,腰、腿、腳等下肢部位較多的放松活動,讓幼兒的身體逐漸放松下來。
游戲教學設計13
一、立足培訓,提升研究水平
培訓是基礎工程,寫詩功夫在詩外,我們在課題研究中邊學習邊實踐。
1、課題組主要成員積極參加市、本園組織的多種培訓,明確了課題整合的方向性、課題研究的指導思路、課題研究的具體方法,為做好課題提供了有力的保證。
2、課題組成員潛心學習如何將課程游戲化結合到古詩教學活動中,激發(fā)幼兒對經典詩文的'興趣和前閱讀興趣,讓幼兒在快樂誦讀中品味書香,開發(fā)潛能,提高幼兒的綜合素質。
3、課題組組織成員通過觀看各種教學活動,每位成員學習揣摩每一個教學設計意圖,分析設計的方法及技巧,教學中的互動方式等,試圖在快樂誦讀中,取長補短,博采眾長,將親近母語真正在本園得到最大發(fā)展。
二、借助活動,夯實研究基礎
1、每月研討活動務實開展。課題組積極挖潛,利用自身資源,同伴互助,以活動促研究、以問題促研討、以反思促成長。每次園內開展的課題研討活動,課題組成員始終圍繞互動話題展開積極討論,細心觀察誦讀中幼兒在情感體驗、語言、欣賞能力等方面的發(fā)展。
2、定期開展各年級的經典詩文誦讀活動觀摩,舉行誦讀表演展示活動,我們快樂誦讀活動向家庭推廣,通過家長開放日活動開展親子誦讀比賽。在活動中,家長們積極參與到經典詩文誦讀中,并及時吸收家長合理性的建議,不斷對經典詩文進行篩選,從而提高經典詩文誦讀的實用性。
三、互動促思,成果喜獲豐收
兩個月來,課題組成員勤于動腦,樂于動筆,積極撰寫教育隨筆、教學論文,我園在過程研究中,積極搭建校園交流平臺,鼓勵教師積極參加論文交流取得了一定的成效。本學期來圍繞課題研究的論文和反思的文章已有好多篇,現在在我園,已積累了一部分我園教師自己制作的教學設計、經驗論文等資源,形成了快樂閱讀學習詩歌一般策略。
路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。課題研究還需要我們持之以恒地進行探究。我們將一如既往認真開展課題研究活動,使我們的課題研究更深入,更透徹。
游戲教學設計14
學情分析:
本節(jié)課是北師大版數學教材四年級下冊第七單元內容,在單元前3個課時中,學生初步感知了用字母表示數,并學習了用“加減、乘除等式性質”解類似“ax=b”和“x+a=b”的簡單方程。本課的教學內容是通過猜數游戲等活動,讓學生在自主找出等量關系后,探索用等式性質解“ax+b=c”這樣較復雜的方程。讓學生初步接觸列方程解應用題的步驟和思路,提高分析和解決問題的能力。能用方程解決簡單的實際問題,進一步體會方程的意義,同時培養(yǎng)學生的分析思維能力。
學習目標:
◆知識與技能
1.會用等式的性質解形如ax+b=c和ax-b=c(a不為0)的方程。
2.會用方程解決簡單的實際問題。
◆過程與方法。進一步體會方程的思想方法。
◆情感與態(tài)度。在解決問題中增強數學的應用意識,激發(fā)學生的學習欲望和興趣。
教學重點:
進一步理解方程的意義,解ax±b=c的方程。
教學難點:
學會分析、理解和解決含有未知數的數學問題。
教學過程:
一、激趣引入,揭示課題,呈現目標。利用讀心術激發(fā)學生的學習欲望和興趣、游戲引入學習目標;呈現主題圖,引導學生主動獲取信息、發(fā)現問題。
二、探究新知
。ㄒ唬┖屠蠋熞黄鹜娌聰涤螒颉R粋數先乘2,再加上20后得到80,這個數是多少?(先不出示得數80,等學生質疑時再出示,強化等量關系的滲透。)
1.有什么信息?缺什么信息?可怎么辦?
2.交流各自是怎么猜的。預設:
、旁嚁捣ǎ
、频雇品ǎ
、欠匠谭ā
3.探究如何列方程解決這個問題。
⑴如果要列方程解決這個問題,需要先做什么?可以得到怎樣的等量關系?如何列方程?(學生分享匯報,老師適時點撥。)
、迫绾谓饬谐龅姆匠?
學生分享匯報,適時點撥。
關注:書寫格式,檢驗意識。
預設:
①利用天平圖;
②利用等式性質。
(二)學習小組內兩兩相互玩猜數游戲
心里想一個數,用這個數乘4,再減去10,把得到的得數告訴學習伙伴,由學習伙伴通過列方程的方式猜出自己心里想的數。
學生分享匯報自己玩的過程。(注意引導學生表達出等量關系式、怎樣列方程、怎樣解方程的。)
三、點撥升華
1.什么情況下適合列方程解決問題?(在思考過程中,某個量不知道具體數據時。)
2.列方程解決問題要注意什么?(最重要的是要找準“等量關系”,未知量用字母代替,還要規(guī)范地進行書寫。)
四、練習鞏固
1.看圖說一說等量關系,并列方程解決問題。(注意聯系天平模型找等量關系)
2.列方程并解答。(注意規(guī)范的書寫格式)
五、課堂總結。通過本節(jié)課的學習你有什么收獲或不明白的地方?(先在小組內說一說,最后班上交流。)
六、檢測反饋
解方程
3x+6=15
4x-2=26
教學反思
非常榮幸,在《指向小學數學教師能力提升的課堂觀察工具研制和應用研究》主持人、區(qū)教育發(fā)展中心教研員趙陽云老師的推薦下,我在本次研討活動中與黃老師同課異構了北師大版四年級數學下冊《猜數游戲》一課,上完課后,自己感覺有收獲,也有不足值得改進的地方,下面是我簡單的反思總結。
1.在對教材的把握和處理方面,基本尊重了教材的編寫,利用游戲這一學生喜聞樂見的形式貫穿全課始終,學生興趣盎然;同時,又根據班級學生的特點,加入了本土化的元素,比如對于數學知識背后的邏輯的思考,對于技能背后的意識的培養(yǎng)和滲透等,如讓學生思考為什么要列方程解決問題?什么情況下適合列方程解決問題?如何列方程解決問題?
2.特別注重“生本”、“學本”思想的落實。整節(jié)課的學習,都是以學生學習為中心來開展的,學生自己尋找、補充數學信息,學生自己思考處理信息,學生自己討論交流方法,學生自己反思、改正錯誤,學生自己體驗成功的感覺。整節(jié)課學生都處于愉悅、進取的狀態(tài)之中。
3.在課堂引入環(huán)節(jié),給孩子表演了一個數字小魔術,激發(fā)了孩子的興趣和探索的欲望,緊接著,利用猜數游戲進行銜接,在每一個可能的地方,都設置能夠提起學生興趣的內容,保持學生的思考品質。
4.在算理和算法的學習過程中,以學生已有的知識、經驗為基礎,放手讓學生在學習小組內利用猜數過程中積累的經驗對如何求解形如ax+b=c進行研討。在學生研討的基礎上,再進行匯報分享,這時,在尊重學生思考成果的基礎上,引導學生注意把ax看作一個整體,注意借助天平模型理解每一步應用的原理是等式性質一?還是等式性質二?算法上,在完整表述過程后,組織學生討論哪些非關鍵并且能心算的步驟可以省略,更簡潔地進行書寫,如2x+20-20=80-20就可以省略掉,引導學生從低階思維向高階思維提升。
5.在練習的設計方面,主要注重了對基本方法的應用,采用層層遞進的方式進行編排,兼顧了不同類型的等式模型的體驗。在練習的過程中,注重讓學生表達出自己是如何列出方程的,等量關系是如何尋找的,解方程時是如何思考的.,每一步運用的是哪個等式的性質。在熟練了方法過后,還設置了一道生活應用題,幫助學生學以致用,并且體驗數學為生活服務的作用。
6.本節(jié)課的學習也還有很多不足,比如在理解把2x看作一個整體的過程中,做得還不夠細、不夠實,沒有把這個點突顯出來,這對潛能生來說,感知起來可能會有一定的障礙;如果能夠引導學生說說自己是怎么想的,并在板書中明示出來,應該能夠解決一部分孩子認知不足的問題。另外就是雖然進行了一定的什么情況下適合列方程解決問題的意識的培養(yǎng),但總感覺還遠遠不夠,這個地方是孩子思維由算術向代數升華的一個重要的過程,也是很多孩子由思考數切入分析向由思考關系切入分析的重要分水嶺,需要在充分的體驗、感知的基礎上積極經驗,但在本節(jié)課中,只是讓孩子進行了一個簡單的總結,并沒有在過程中引導學生進行更接地氣的思考,孩子只是本能地選擇了列方程解決問題,這樣更多的只是解決了技能層面的問題,也是導致在實際解決問題的過程中學生還是更喜歡去尋找算術方法的原因。在教學過程中,如果在每一個例子中都多問一句:“你為什么要列方程解決問題?這樣有什么好處?”可能對孩子建立起列方程解決問題的意識及感知在什么情況下列方程解決問題更合適會有更大幫助。還有,就是整節(jié)課各個環(huán)節(jié)的銜接還不夠精細,環(huán)節(jié)之間的銜接設計感不強,基本就是根據當然的實際情況直接進入下一環(huán)節(jié)。比如,主體部分教采用了游戲這種形式,那后面的練習、應用是不是也可以設計成這種形式,讓整節(jié)課形成一個有機的整體,每個環(huán)節(jié)都只是游戲的各個部分?
要反思的還有很多,我自己最看重的還是學生在學習解答形如ax+b=c類型方程技能的背后,有什么樣的意識、素養(yǎng)的提升,孩子對數學的理解是否又多了新的積累,對數學的興趣是不是越來越濃厚?
游戲教學設計15
本學期,我們班新開設了“照相館”,在“照相館”里,我們投放了數碼相機、帽子、發(fā)卡、紗巾等材料。孩子們似乎對這里很感興趣,“照相館”里一下子熱鬧起來了。可沒過多久就出現了狀況。“明明是我先來的,我要當攝影師,樂樂卻爭著要當!敝灰婂皇帜弥障鄼C,一手使勁地推著樂樂!斑@么多小朋友都擠在這里,我無法照相了!”琦琦皺著眉頭說……我想,“照相館”剛剛開設,孩子們充滿好奇。出現一些混亂無序現象在所難免,過幾天就會好的。但一段時間下來,“照相館”里的狀況仍然沒有多大改變。
為什么會這樣呢?看著“照相館”的情景,我開始懷疑自己起初的想法。在游戲開展前,我認為孩子們都有到照相館拍照的經驗,他們喜歡裝扮自己,也愛擺出各種姿勢拍照,對照相的過程樂此不疲。我想當然地認為他們肯定了解照相的程序,明白不同角色的分工?涩F實中,孩子們的表現與我的期望相差甚遠。問題到底出在哪里呢?
為了找出問題的原因,我組織孩子們展開討論,在討論中,我意識到孩子們非常關注游戲材料。接下來,孩子們紛紛從家中帶來各類服裝、裝飾品、玩具等。根據孩子們的規(guī)劃,我們一起將“照相館”劃分成二個區(qū)域:化妝更衣間、攝影棚。為了讓每位幼兒都能參與進來,我們利用手風琴輪流分批上課的時間,讓剩下的幼兒開展游戲,在游戲中,孩子們自主分配角色,活動開展得有序而深入,沒有了擁擠、爭搶角色的`現象。
這次經歷讓我認識到,教師投放材料的出發(fā)點應當是孩子,而不是自己的主觀意愿。教師在游戲中應該學會放手,以寬松自由、民主的氛圍讓幼兒參與到游戲規(guī)則的制定和設計中來,這樣才能幫助幼兒更好的理解、掌握、執(zhí)行游戲規(guī)則。
【游戲教學設計】相關文章:
《猜數游戲》教學設計12-26
《分物游戲》教學設計06-17
習作教學《記一次游戲》教學設計10-19
幼兒園中班體育游戲《玩輪胎》教學設計05-16
好玩的游戲教學反思01-20
繪畫游戲教學反思03-02
流程設計教學設計12-09
教學設計01-14
教學設計08-23